Màn hình phản hồi: Nó là gì, làm thế nào để tìm hiểu những gì ảnh hưởng?

Kỹ thuật trò chơi video phải đáp ứng các yêu cầu cụ thể. Không giống như các tác vụ và quy trình khác, hầu hết các trò chơi video đều tập trung vào tốc độ đưa ra quyết định và phản hồi của người chơi. Điều này đặc biệt đúng đối với các trò chơi trực tuyến, trong đó cuộc thi của mọi người xảy ra. Như trong bất kỳ môn thể thao nào khác, vai trò này không chỉ chơi các kỹ năng của Cyberports, mà còn là một "thiết bị thể thao". Trước hết, nó là một bộ xử lý mạnh mẽ, một thẻ video và RAM. Tuy nhiên, bạn không nên quên một thành phần khác của một trò chơi thành công - ánh xạ một bức tranh. Nhiều gia đình là thuật ngữ "ping" - một phân khúc tạm thời mà dữ liệu rơi từ PC đến máy chủ hoặc máy tính của đối thủ. Tuy nhiên, có một yếu tố trì hoãn khác mà bạn có thể và nên bị ảnh hưởng. Chúng tôi đang nói về một tham số như vậy như thời gian đáp ứng của màn hình.

Thời gian phản hồi màn hình máy tính là gì

Thời gian phản hồi màn hình máy tính là gì

Trong các công nghệ máy tính, khoảng thời gian phản ứng là thời gian cần thiết bởi hệ thống để đáp ứng với dữ liệu đã sửa đổi. Màn hình phản hồi là một khoảng thời gian cần thiết bởi một pixel để thay đổi màu sắc của nó phát sáng. Trên toàn cầu là một thời gian trôi qua giữa tín hiệu được đổi mới đến màn hình và ma trận ánh xạ của nó. Độ trễ rất nhỏ, được đo bằng mili giây.

Trong quá trình trò chơi, phản hồi màn hình có thể được thêm một cách an toàn bởi thời gian trễ mạng. Chúng tôi sẽ minh họa điều này về ví dụ: Trong game bắn súng trực tuyến, người chơi xuất hiện do nơi trú ẩn. Thời gian sẽ nhận thấy người chơi của đối thủ có thể được tính bằng tổng các yếu tố sau:

  • Phong trào Ping Player
  • Trì hoãn máy chủ
  • Ping Player Rival.
  • Renate Trì hoãn thẻ video
  • Màn hình phản hồi thời gian

Tất nhiên, mỗi yếu tố riêng lẻ là tối thiểu và không được giải nén cho mắt. Tuy nhiên, sự kết hợp của các phân đoạn thời gian này có thể đủ để có được một lợi thế chiến thuật trong trò chơi (đặc biệt là trong động).

Phương pháp đo lường

Phương pháp đo lường

Giống như bất kỳ giá trị nào khác, phản hồi vốn có trong đơn vị và phương thức đo lường. Nếu chúng ta được xác định với lần đầu tiên (đây là mili giây), thì phương pháp đo lường có phần phức tạp hơn. Thực tế là, trái ngược với số lượng vật lý, độ trễ màn hình ở các thời điểm khác nhau được xác định bởi bốn cách. Mỗi người trong số họ đều tốt trong một lần và có thể được tìm thấy trong một số thương hiệu nhất định. Tiếp theo sẽ được liệt kê ngắn gọn các phương thức này và nguyên tắc nào chúng được sử dụng.

GTG.

Phương pháp màu xám sang màu xám cho thấy mức độ cần thiết để chuyển giữa các sắc thái của hình ảnh đơn sắc. Các phân loại từ 90-80% đến 10-30% thường được sử dụng. Cách phổ biến nhất để đánh giá phản ứng do tính linh hoạt của nó và tiếp cận các điều kiện sử dụng thực sự. Nó hiện được sử dụng để xác định các đặc điểm kỹ thuật của màn hình được sản xuất nhiều nhất.

Btw.

Phương pháp đen đến trắng cho thấy pixel sẽ nhanh như thế nào khỏi sự tuyệt chủng. Phương pháp này được phân biệt với thực tế của việc sử dụng màn hình, do đó không được sử dụng trong các đặc điểm của kỹ thuật.

BTB hoặc BWB.

Thời gian đáp ứng màn hình được tính từ ba đại lượng: tắt sáng. Phương pháp này cũng đã dừng áp dụng do thực tế là trong hoạt động các điều kiện "cực đoan" như vậy không được sử dụng.

MPRT.

Cái gọi là "phản ứng điện ảnh". Phương pháp này cho phép bạn đảm bảo rằng hình ảnh với một điểm dừng sắc nét không chứa "đuôi". Phương pháp này cho phép bạn đồng thời đánh giá tần số của bản cập nhật ma trận.

Những gì bị ảnh hưởng bởi

Khi bắt đầu bài viết, nó được mô tả ngắn gọn rằng nó đại diện cho phản ứng của ma trận và chương trình nào nó hoạt động. Nhớ lại một ví dụ đã được đưa ra. Độ trễ màn hình được tóm tắt không chỉ với thời gian xử lý thời gian trên PC, mà còn với Ping của kết nối Internet. Có vẻ như mọi thứ đều rõ ràng, nhưng tham số này có sự tinh tế của riêng nó. Tiếp theo, bài viết sẽ hiển thị tầm quan trọng của giá trị của độ trễ cho các trò chơi, các điểm âm có thể có có thể phát sinh do độ trễ thấp, cũng như cách ảnh hưởng đến tham số phản hồi.

Màn hình phản hồi thời gian cho các trò chơi

Màn hình phản hồi thời gian cho các trò chơi

Trò chơi, đặc biệt là nhiều người chơi, thực hiện các yêu cầu nghiêm trọng cho tốc độ của phản ứng. Thời gian phản hồi của màn hình Gemina phải không quá 5 ms, nhưng ngay cả tham số này cũng được coi là không đủ. Màn hình chơi game tốt nhất tương ứng với giá trị 1 ms. Một cách kịp thời, lên đến một giây, hãy xem sự nguy hiểm và phản ứng với nó - chìa khóa cho chiến thắng trong bất kỳ trò chơi động nào. Và chúng ta không chỉ là về các game bắn súng. RPG, mô phỏng bóng đá và chủng tộc - trong bất kỳ thể loại nào từ tốc độ được liệt kê của phản ứng giải quyết nhiều. Sự hiện diện của một màn hình trò chơi nhanh có thể so sánh với các thiết bị thể thao chuyên nghiệp: trực tiếp mà không cải thiện kỹ năng của người chơi, nó trở thành một sự giúp đỡ nghiêm trọng để đạt được thành công.

Một đặc điểm phản hồi khác là tần số của bản cập nhật ma trận. Tham số này càng cao, hình ảnh càng mượt mà hóa ra. Một giá trị trực tiếp của tần số về hiệu quả của người chơi không ảnh hưởng, nhưng có một tác động gián tiếp. Hình ảnh co giật dẫn đến sự mệt mỏi của mắt. Tập trung vào trạng thái riêng của mình, người chơi sẽ không thể đáp ứng các sự kiện một cách kịp thời. Ngoài ra, một số video giật gây kích ứng, cũng làm giảm hiệu quả trong trò chơi.

Những thiếu sót của phản ứng nhanh là gì

Những thiếu sót của phản ứng nhanh là gì

Như chúng ta đã phát hiện ra, thời gian phản hồi của màn hình cho phép tăng hiệu suất người dùng trong các game bắn súng và các trò chơi video khác. Tuy nhiên, không có màn hình lý tưởng, và khi sự cân bằng theo hướng tăng tốc của quét nhân sự sẽ bị ảnh hưởng, các thông số kỹ thuật khác sẽ bị ảnh hưởng. Trước hết, đây là sự bão hòa và tái tạo màu sắc. Quá trình hiển thị màu thích hợp khá phức tạp, vì vậy phải mất một khoảng thời gian nhất định (trở thành sự chậm trễ).

Để tăng tốc quá trình thay đổi màu sắc, một số nhà phát triển đi theo cách dễ nhất - giảm số lượng các bước xử lý dữ liệu. "Dưới con dao" có công nghệ giảm tải mắt (không nhấp nháy, v.v.), bộ lọc màu, chỉnh màu chính xác và các tiện ích khác. Do đó, màn hình, được mài sắc theo trò chơi, hầu như không phù hợp với các nhà thiết kế, nhiếp ảnh gia và các chuyên gia khác, trong đó việc tái tạo màu sắc ở vị trí đầu tiên trong danh sách các ưu tiên.

Cách thay đổi thời gian phản hồi trong màn hình

Cách thay đổi thời gian phản hồi trong màn hình

Hiển thị, giống như bất kỳ kỹ thuật nào khác, có một số cơ hội để cải thiện. Tuy nhiên, thật không may, thời gian phản hồi trên màn hình không áp dụng cho danh sách này. Tham số này chỉ ảnh hưởng đến phần cứng, và do đó không thể cải thiện nó. Nó sẽ chỉ giúp thay thế màn hình.

Tuy nhiên, cải thiện màn hình cho Gemina vẫn có thể. Để làm điều này, bạn cần thay đổi tham số trò chơi quan trọng khác - tần suất cập nhật ma trận. Bạn có thể đạt được phần mềm này thông qua Windows. Quá trình cải thiện tần số cập nhật được gọi là gia tốc màn hình. Nhưng về mong muốn thay đổi thời gian phản hồi của màn hình, bạn có thể quên - nếu tham số này rất quan trọng, việc bắt đầu tìm kiếm một thiết bị mới dễ dàng hơn.

Những loại màn hình nhanh nhất

Như đã đề cập, thời gian đáp ứng của màn hình là kết quả của các giải pháp công nghệ trong việc sản xuất ma trận. Do đó, màn hình sẽ phụ thuộc vào loại ma trận. Tất nhiên, điều này không có nghĩa là một loại bảng nhất định không thể tìm thấy một phản hồi được cài đặt duy nhất cho toàn bộ dòng. Các mô hình khác nhau, nhưng chúng có sự khác biệt đáng chú ý, xác định phạm vi ứng dụng của họ. Liệt kê ba loại ma trận thường được sử dụng trong màn hình trò chơi.

  • Tn và sửa đổi của nó. Trong lĩnh vực sản xuất màn hình, chúng được coi là ma trận tốc độ cao nhất, cộng với và rẻ tiền. Của những vết trừ mà nó đáng để làm nổi bật một sự tái tạo màu sắc xấu. Dựa trên các bảng như vậy làm cho màn hình trò chơi ngân sách.
  • IP được coi là ma trận lãnh đạo từ quan điểm tái tạo màu sắc, khiến chúng bị chậm hơn một chút. Các nhà sản xuất đạt tới 1 lần chậm trễ trên các bảng như vậy tạo nên những nỗ lực tuyệt vời. Màn hình như vậy phù hợp để chơi game chuyên nghiệp.
  • Trung bình giữa hai loài trước đó.

Kết quả

Thời gian phản hồi của màn hình là một tham số, quan trọng cho các trò chơi tập trung vào phản ứng. Anh sẽ càng ít, càng tốt. Giá trị trễ không thể thay đổi, vì vậy tốt hơn là cần chú ý đến nó khi mua thiết bị.

Sự lựa chọn của màn hình đòi hỏi một nghiên cứu cẩn thận về khả năng của nó. Đường chéo, độ phân giải và cập nhật tần số, các tham số có ý nghĩa chắc chắn, nhưng không chỉ ảnh hưởng đến sự thoải mái của hoạt động. Mô hình đắt tiền với các đặc điểm ấn tượng có thể không được chuẩn bị cho các cảnh động và trò chơi máy tính. Để làm điều này, hãy tính đến thời gian phản hồi của màn hình.

Màn hình là một liên kết giữa người dùng và máy tính, do đó, sự khác biệt giữa các tham số hiển thị giới hạn tiềm năng của toàn bộ hệ thống. Trên màn hình cũ, hầu như không thể cảm nhận được sự khác biệt giữa "phần cứng" hàng đầu và tầm thường.

Thời gian đáp ứng - nó là gì

Dưới thời gian phản hồi, khoảng thời gian được ngụ ý đến pixel để thay đổi độ sáng của ánh sáng. Đây là thời gian cần thiết bởi pixel để chuyển từ màu này sang màu khác. Tham số được đo bằng mili giây (MS). Thời gian phản hồi cũng được gọi là độ trễ Ma trận hiển thị.

Màn hình với thời gian tối thiểu hiển thị tốt hơn các cảnh động. Chuyển đổi nhanh giữa các màu pixel cung cấp chi tiết tối đa của từng khung.

Hiệu ứng video trong màn hình máy tính cung cấp sự thay đổi khung nhanh, không giống như bộ phim, không mang thông tin về các khung sau và các khung trước. Làm mờ rõ ràng rõ ràng rằng các pixel không có thời gian để thay đổi màu sắc thành cái mong muốn. Do đó: thời gian phản hồi càng ít càng tốt.

Thời gian phản hồi được liên kết với tần số cập nhật màn hình. Với tốc độ 60 khung hình / với hình ảnh mới, cứ 16,7 ms được tạo. Trong một giây, 1000 mili giây. Để tìm hiểu thời gian thế hệ của khung mới, bạn cần 1000 để chia tần số cập nhật màn hình. Thời gian phản hồi càng dài, càng ít thời gian, hình ảnh chính xác được giữ lại trên màn hình. Vì điều này, vòng lặp và phong trào mờ xuất hiện. Trong những điều kiện như vậy, rất khó để nhìn và xác định vị trí chính xác của đối tượng chuyển động.

Phương pháp đo lường

Thời gian phản hồi thể hiện khả năng vật lý của ma trận màn hình. Có vẻ đơn giản, nhưng nó không phải là. Các nhà sản xuất sử dụng các kỹ thuật và điều kiện đo lường khác nhau, và không phải lúc nào cũng xuất bản chúng. Sự khác biệt trong lời khai có thể khác nhau trong 2 lần trở lên. Việc sử dụng các phương pháp đo khác nhau tạo ra một sự hỗn loạn thực sự.

GTG.

GTG (Xám đến xám) - thể hiện thời gian chuyển đổi của pixel giữa các sắc thái của màu xám. Theo ISO 13406-2, phương pháp tiêu chuẩn được coi là thước đo khoảng thời gian, cần thiết bởi một pixel để chuyển từ độ sáng từ 90% đến 10%. Trong thực tế, điều này không phải lúc nào cũng tương ứng với thực tế, và các nhà sản xuất thường chọn ý nghĩa của chính họ. Ví dụ, từ 80% đến 30%.

Thường xuyên nhất, thời gian đáp ứng được chỉ định trong GTG. Tham số được coi là gần nhất với các điều kiện hoạt động thực tế. Trong thực tế - thời gian phản hồi từ các halftones khác nhau là khác nhau. Điều này có nghĩa là các khu vực sáng sẽ chuyển đổi ở tốc độ khác hơn bóng tối.

Btw.

BTW (đen sang trắng) - Hiển thị thời gian theo yêu cầu của pixel để đi từ trạng thái Tắt sang độ sáng 100 phần trăm. Phương pháp này được coi là lỗi thời và hiện không được sử dụng để chỉ định thời gian phản hồi.

BTB hoặc BWB.

BTB hoặc BWB (Đen Trắng Đen) cho thấy thời gian chuyển tiếp từ trạng thái pixel sang độ sáng 100 phần trăm, sau đó quay lại vị trí TẮT. Tích cực được sử dụng trong quá khứ, nhưng nhường chỗ cho phương thức GTG. Nguyên nhân: Hình ảnh trên màn hình hiếm khi được chuyển sang chuyển tiếp toàn cầu giữa các màu, mặc dù chỉ báo này được thể hiện đầy đủ nhất bởi thời gian trễ ma trận.

MPRT.

Thời gian đáp ứng hình ảnh chuyển động - thời gian phản hồi của một hình ảnh chuyển động, vẫn được gọi là phản ứng điện ảnh. Một số thương hiệu chỉ ra tham số này với GTG.

MPRT không phải là một thời gian đáp ứng pixel. Đây là một phản ứng ma trận đối với một động tác rõ ràng cho thấy thời gian tồn tại của vòng lặp. Từ đơn giản: tàu sẽ biến mất trong thời gian như vậy với một điểm dừng sắc nét của đối tượng. MPRT nhiều phụ thuộc vào tần số cập nhật màn hình, mặc dù kết nối với thời gian phản hồi pixel cũng có.

Để rút ngắn MPRT, các nhà phát triển sử dụng MBR (Giảm Motion Blur). Công nghệ này dựa trên nguyên tắc của stroboscope, ngụ ý một phép vô hiệu hóa ngắn hạn của đèn nền ở cuối thời gian khung. Sự chuyển đổi này không chú ý đến mắt thường, nhưng những cảnh động trực quan trở nên rõ ràng hơn. Đúng, công nghệ MBR không tương thích với một bản cập nhật thích ứng.

Real MPRT Thêm thời gian phản hồi GTG, được hiển thị trên biểu đồ trên.

Có thể tự đo thời gian phản hồi

Nó đã được đề cập rằng thời gian phản hồi là thuộc tính vật lý của ma trận. Nó sẽ được đo độc lập sẽ có vấn đề. Nếu không có thiết bị đắt tiền và dụng cụ đo lường, lỗi tính toán sẽ là hữu hình.

Không thể đọc tham số này bằng phần mềm mà không cần cảm biến ảnh, mặc dù các nhà phát triển thử nghiệm màn hình TFT đã thực hiện một nỗ lực như vậy. Các nhà sáng tạo đã không cho biết chính xác cách các phép tính được thực hiện. Trong điều kiện bình đẳng, hai màn hình có thể mang lại một kết quả, vì vậy nó không nên dựa vào độ chính xác hoàn toàn của bài kiểm tra. Tuy nhiên, tiện ích có một số chế độ hữu ích, trong đó một hình vuông trắng di chuyển. Sự hiện diện của một vòng lặp và biến dạng thị giác cho một thời gian phản hồi tuyệt vời, nhưng đây chỉ là một cuộc biểu tình trực quan.

Để thử nghiệm, tiện ích thử nghiệm Pixperan có thể hữu ích, cũng như các thử nghiệm trực tuyến hiển thị bài kiểm tra chuyển động của Shin0by và Blur Busters UFO.

Giám sát ép xung.

Để tăng tốc đầu ra của ma trận, sử dụng chế độ vượt mức (OD) hoặc bù thời gian phản hồi (RTC). Mỗi nhà sản xuất màn hình có kỹ thuật gia tốc riêng, nhưng bản chất tổng thể giảm xuống một: Tăng ngắn hạn trong các xung điện áp để tăng tốc độ quay của các tinh thể suppixel. Việc ép xung của ma trận ở chế độ vượt mức là an toàn và không dẫn đến việc giảm tuổi thọ của màn hình. Về khả năng cải thiện thời gian phản hồi, sự hiện diện của chế độ trò chơi trong các đặc điểm của mô hình có thể nói.

Trong tất cả, bạn cần một biện pháp, và trong việc tăng tốc của màn hình. Tăng tốc đáp ứng tối đa có thể gây ra một vấn đề khác - tạo tác quá mức.

Cổ vật quá mức là ánh sáng nhấp nháy.

Các nhà sản xuất cung cấp cho người dùng một bộ một số cài đặt chế độ Overdrive, từ đó tùy chọn thích hợp có thể được chọn.

Trong trường hợp nào là quan trọng thời gian đáp ứng tối thiểu của ma trận

Sự chú ý đặc biệt được trả cho các game thủ tham số, và không chỉ như thế. Tốc độ chuyển đổi pixel trong các trò chơi có thể trở thành một lợi thế thực sự. Nhờ sự chậm trễ ma trận tối thiểu, bạn có thể thấy các chi tiết quan trọng trong các cảnh động bão hòa và đáp ứng kịp thời để thay đổi trong tình huống.

Nó đưa ra những gì? Ví dụ: trong các game bắn súng với sự trợ giúp của màn hình "nhanh", trước đó bạn có thể nhận thấy một tay bắn tỉa trong cửa sổ mở. Ngoài ra, cũng sẽ thoải mái hơn nhiều, bởi vì kẻ thù với màn hình "chậm" thậm chí sẽ không nhận thấy một cuộc phục kích.

Kỹ năng của Game thủ càng cao, càng nhiều lợi thế mang lại sự khác biệt "không đáng kể" trong chỉ một vài ms.

Trong sự công bằng, cần chỉ ra rằng các loại độ trễ khác ảnh hưởng đến phản ứng của người chơi, trong đó độ trễ đầu vào, sự ổn định của kết nối Internet (đối với các trò chơi trực tuyến), thời gian truyền tín hiệu từ Thao Manipulators, nhưng đây là một câu chuyện khác.

Người chơi bắt buộc có thể cảm nhận được sự khác biệt của thời gian đáp ứng trong bất kỳ trò chơi nào, bất kể thể loại nào. Ngay cả trong các trò chơi trình duyệt phổ biến theo loại "ba liên tiếp". Trong nhiều người trong số họ có một bộ đếm thời gian, do đó tốc độ phản ứng của người chơi rất quan trọng. Ngoài ra, hiệu ứng hình ảnh động trông tốt hơn trên màn hình "nhanh".

Giảm thời gian phản hồi sẽ làm cho hoạt hình chi tiết, rõ ràng, và do đó hấp dẫn hơn. Trên màn hình với thời gian đáp ứng tối thiểu dễ chịu hơn để chơi.

Một ngoại lệ

Trong màn hình cho người sáng tạo nội dung, chú ý nhiều hơn được trả cho tính chính xác của việc tái tạo màu sắc và mở rộng bảng màu. Đó là lý do tại sao thời gian đáp ứng trong những trường hợp như vậy bị hoãn đến nền.

Từ đó, nó sau: Không phải tất cả các mô hình của danh mục giá được chọn đều phù hợp với các trò chơi hoặc công việc.

Xin chào các độc giả thân mến. Màn hình phản hồi thời gian là gì và chúng ta thực sự muốn biết sự thật khủng khiếp? Nếu có, hãy đọc ấn phẩm hôm nay. Trong đó, tôi sẽ tìm ra đặc điểm này một cách chi tiết, và, như mọi khi, tôi sẽ đưa ra một số mẹo có giá trị để chọn thiết bị quan tâm.

Theo dõi bản tin để không bỏ lỡ bài viết thú vị mới!

Một chút lý thuyết

Với sự ấm áp và đèn của màn hình, mọi thứ dễ dàng hơn: tần số quét cuộn rõ ràng đã đưa ra để hiểu: 60 Hz là tốt, và 120 và 144 - gấp đôi thứ tốt nhất. Trong thực tế, giá trị này hiển thị bao nhiêu lần hình ảnh trên màn hình sẽ được cập nhật.

Tuy nhiên, không có sự hoảng loạn: Đặc điểm này không làm bất cứ nơi nào và vẫn được chỉ định trên bất kỳ trang web tốt nào. Ví dụ, trong cửa hàng trực tuyến tuyệt vời này, nơi bạn có thể mua một màn hình cho bất kỳ nhiệm vụ nào.

Tuy nhiên, các công nghệ đã được phát triển và một tấm màn hình LCD đã thay thế các điểm minescopes thông thường. Có một số thông số khác nhau trong các loại ma trận khác nhau - màn hình màu, độ tương phản động, một góc đánh giá, v.v. Nó là logic là thời gian đáp ứng có thể khác nhau.

Đặc điểm này có nghĩa là gì? Dường như không có gì đặc biệt chỉ là thời gian trong mili giây đòi hỏi một pixel để thay đổi độ sáng của ánh sáng. Có, đó là trong mili giây được đo - các kỹ sư trong việc mang đến những ma trận như vậy để hoàn hảo là rất tỉ mỉ.

Điều này có nghĩa là gì trong một kế hoạch thực tế

Thời gian phản hồi càng nhiều, màn hình sẽ đáp ứng với hình đã thay đổi. Điều này hoàn toàn không quan trọng, ví dụ, khi làm việc với tài liệu văn bản hoặc bảng tính: không nhanh hơn, hầu hết người dùng để nhận thấy rằng màn hình "tupit".

Tham số gần như không được tính đến và khi làm việc với đồ họa và xử lý video: Điều quan trọng hơn là màn hình tạo ra bảng màu đầy đủ của các lớp sơn và méo mó ít nhất có thể.

Tuy nhiên, thời gian đáp ứng là rất quan trọng đối với các trò chơi, cũng như khi xem các bộ phim bom tấn với các chuỗi và loạt đá luân lưu, nơi các cảnh thay thế nhau bằng một tốc độ nghiêm ngặt.

Tôi muốn lưu ý rằng trong trường hợp trò chơi, các bài phát biểu không đi về các game bắn súng và niềm vui năng động khác - thậm chí là một sự bình thường nguyên thủy từ danh mục "Ba liên tiếp" cho thấy hình ảnh, hãy để và trong một số khu vực của màn hình, sẽ liên tục thay đổi, và khá nhanh.

Thêm tất cả các hiệu ứng và hoạt hình ở đây, mà các nhà phát triển thêm và bạn sẽ nhận được một hình ảnh hoàn chỉnh. Tại sao hoạt hình? Với một cuộc cạnh tranh như vậy trong một lĩnh vực trong trò chơi, nơi có ba khối cùng màu đơn giản biến mất, hầu như không ai sẽ chơi, đảm bảo.

Điều cần thiết là sự phóng điện của sét, càu nhàu, từ phía của trợ lý ảo ca ngợi chủ sở hữu khôn ngoan, mọi nơi đều lấp lánh và lấp lánh, và ở cuối vòng, vẻ đẹp dễ thương của người anh hùng của những nụ hôn của người anh hùng .

Và kể từ khi trò chơi bắt đầu, tôi sẽ nói với bạn về sự đối nghịch hoàn toàn. Và tốt hơn là tạo ra một câu đố của bạn (hoặc hỏi một bài kiểm tra thực tế, như bạn muốn): Trong tình huống nào trong game bắn súng trực tuyến nhanh chóng, hình ảnh trên màn hình không thay đổi trong một thời gian dài? Câu trả lời đúng đang chờ trong các ý kiến.

Nhưng chúng tôi hơi mất tập trung. Một vụ kiện có thể phát sinh - Có sự khác biệt giữa 1 ms và 4 ms không? Nó có vẻ không. Giả sử, không phải mỗi đồng hồ bấm giờ sẽ khắc phục độ lớn như vậy, ngoại trừ điện tử đó.

Nhưng mắt người, một trong những sáng tạo hoàn hảo nhất của mẹ thiên nhiên (sau mắt của đại bàng, tất nhiên), sự khác biệt này nhìn thấy hoàn hảo. Hơn nữa, đôi mắt có thời gian phản ứng và với thời gian phản hồi ít hơn.

Các game thủ nâng cao có thời gian phản ứng và bộ não, và các ứng dụng mạng chuyên nghiệp cũng có thời gian để gửi các chi lệnh phù hợp. Những người đồng thời có thời gian để phản ứng và quản lý để đi dọc theo các nút bên phải thường nằm trên đỉnh của thứ hạng trong một số chức vô địch.

Hoặc, ví dụ, trong các nhà lãnh đạo bảng của trò chơi trực tuyến định hướng PVP, nơi "tay trực tiếp" bị ảnh hưởng bởi chiến thắng và không phải là số tiền khó khăn cho thiết bị.

Thời gian phản hồi được coi là chấp nhận được cho các trò chơi:

  • Thấp - lên đến 2 ms;
  • Trung bình - 2-5 ms;
  • Cao - hơn 5 ms.

Và bây giờ điều chính là tôi đã lãnh đạo trong toàn bộ ấn phẩm này. Đối với một trò chơi thoải mái, bất kể thể loại nào, một thời gian phản hồi được yêu cầu không quá 2 ms. Các chuyên gia cũng thích màn hình với một chỉ báo nhỏ hơn - tối đa 1 ms.

Ở giai đoạn phát triển công nghệ hiện tại, điều này chỉ có thể cung cấp một loại ma trận - TN. Hoặc đúng hơn, TN + phim, vì "sạch" TNCS đã không được phát hành trong một thời gian dài.

Thời gian tốt nhất cho các nhiệm vụ khác là gì, nếu bạn không phải là một game thủ chứ không phải một người yêu phim? Không có sự khác biệt. Ở tất cả.

Hơn là đo thời gian đáp ứng

Cách phổ biến nhất để đo thời gian đáp ứng của phản ứng GTG là phổ biến nhất, đó là, giảm từ "xanh sang xanh". Đặc điểm cho thấy bạn cần bao nhiêu thời gian một pixel để thay đổi độ sáng từ 90% đến 10%.

Phương pháp đo lường này rất giống như các nhà tiếp thị và các bộ phận bán hàng: Ngay cả Ma trận rẻ nhất cũng có thể cho thấy một kết quả tốt trong trường hợp này.

Dữ liệu chính xác hơn có thể thu được khi đo phương thức BWB, nghĩa là "Đen đến đen" - thời gian mà pixel chuyển từ màu đen sang trắng và trở lại thành màu đen. Đôi khi sử dụng và btw - thời gian chuyển từ màu hoàn toàn màu đen sang độ sáng đầy đủ của pixel.

Tôi nghĩ rằng bạn đã đoán rằng hầu hết tất cả các nhà sản xuất màn hình cho thấy thời gian đáp ứng được đo bằng phương pháp GTG. Đối với các phép đo, một gói phần cứng và phần mềm phức tạp được sử dụng, không có trong mỗi trung tâm dịch vụ.

Tại các điều kiện trong nước, hãy kiểm tra xem nhà sản xuất đã lừa dối chúng tôi bao nhiêu, bạn có thể sử dụng tiện ích kiểm tra màn hình TFT. Không có gì khó khăn: Chương trình đuổi theo các hình dạng hình học nhiều màu trên màn hình và sau khi các phép đo hiển thị, đủ kỳ lạ, khá hợp lý.

Và kết luận tôi muốn nói rằng thời gian đáp ứng ma trận không thể thay đổi - cũng như trong cài đặt hoặc bất cứ điều gì khác.

Có phải đó là bạn - pháp sư vĩ đại và Cudesman biết cách thay đổi tính chất vật lý của các đối tượng vật chất. Nhưng trong trường hợp này, tôi cho rằng bạn có một chút sở thích khác, và màn hình không cần thiết đặc biệt, phải không?

Và kết luận, tôi muốn giới thiệu chính xác và không đắt tiền thiết bị game với thời gian phản hồi 2 ms - Samsung S24D300H (300HSI) . Chia sẻ ấn phẩm này trên các mạng xã hội nếu nó hữu ích cho bạn. Trong khi!

PS: Một trong những câu trả lời đúng: Khi bạn chơi cho một tay bắn tỉa và trong Amerbush Kerper.

Trân trọng, Blog của tác giả Andrei Andreyev

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Sự lựa chọn của màn hình đòi hỏi một nghiên cứu cẩn thận về khả năng của nó. Đường chéo, độ phân giải và cập nhật tần số, các tham số có ý nghĩa chắc chắn, nhưng không chỉ ảnh hưởng đến sự thoải mái của hoạt động. Mô hình đắt tiền với các đặc điểm ấn tượng có thể không được chuẩn bị cho các cảnh động và trò chơi máy tính. Để làm điều này, hãy tính đến thời gian phản hồi của màn hình.

Màn hình là một liên kết giữa người dùng và máy tính, do đó, sự khác biệt giữa các tham số hiển thị giới hạn tiềm năng của toàn bộ hệ thống. Trên màn hình cũ, hầu như không thể cảm nhận được sự khác biệt giữa "phần cứng" hàng đầu và tầm thường.

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Thời gian đáp ứng - nó là gì

Dưới thời gian phản hồi, khoảng thời gian được ngụ ý đến pixel để thay đổi độ sáng của ánh sáng. Đây là thời gian cần thiết bởi pixel để chuyển từ màu này sang màu khác. Tham số được đo bằng mili giây (MS). Thời gian phản hồi cũng được gọi là độ trễ Ma trận hiển thị.

Màn hình với thời gian tối thiểu hiển thị tốt hơn các cảnh động. Chuyển đổi nhanh giữa các màu pixel cung cấp chi tiết tối đa của từng khung.

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Hiệu ứng video trong màn hình máy tính cung cấp sự thay đổi khung nhanh, không giống như bộ phim, không mang thông tin về các khung sau và các khung trước. Làm mờ rõ ràng rõ ràng rằng các pixel không có thời gian để thay đổi màu sắc thành cái mong muốn. Do đó: thời gian phản hồi càng ít càng tốt.

Màn hình 27 "acer nitro vg270upbmiipx [um.hv0ee.p01] 27 999 *
Màn hình 27 "acer nitro vg270upbmiipx [um.hv0ee.p01] 27 999 *

Màn hình Acer Nitro VG270UPBMIIPX [um.hv0ee.p01]

Thời gian phản hồi được liên kết với tần số cập nhật màn hình. Với tốc độ 60 khung hình / với hình ảnh mới, cứ 16,7 ms được tạo. Trong một giây, 1000 mili giây. Để tìm hiểu thời gian thế hệ của khung mới, bạn cần 1000 để chia tần số cập nhật màn hình. Thời gian phản hồi càng dài, càng ít thời gian, hình ảnh chính xác được giữ lại trên màn hình. Vì điều này, vòng lặp và phong trào mờ xuất hiện. Trong những điều kiện như vậy, rất khó để nhìn và xác định vị trí chính xác của đối tượng chuyển động.

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Phương pháp đo lường

Thời gian phản hồi thể hiện khả năng vật lý của ma trận màn hình. Có vẻ đơn giản, nhưng nó không phải là. Các nhà sản xuất sử dụng các kỹ thuật và điều kiện đo lường khác nhau, và không phải lúc nào cũng xuất bản chúng. Sự khác biệt trong lời khai có thể khác nhau trong 2 lần trở lên. Việc sử dụng các phương pháp đo khác nhau tạo ra một sự hỗn loạn thực sự.

GTG.

GTG (Xám đến xám) - thể hiện thời gian chuyển đổi của pixel giữa các sắc thái của màu xám. Theo ISO 13406-2, phương pháp tiêu chuẩn được coi là thước đo khoảng thời gian, cần thiết bởi một pixel để chuyển từ độ sáng từ 90% đến 10%. Trong thực tế, điều này không phải lúc nào cũng tương ứng với thực tế, và các nhà sản xuất thường chọn ý nghĩa của chính họ. Ví dụ, từ 80% đến 30%.

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Thường xuyên nhất, thời gian đáp ứng được chỉ định trong GTG. Tham số được coi là gần nhất với các điều kiện hoạt động thực tế. Trong thực tế - thời gian phản hồi từ các halftones khác nhau là khác nhau. Điều này có nghĩa là các khu vực sáng sẽ chuyển đổi ở tốc độ khác hơn bóng tối.

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Btw.

BTW (đen sang trắng) - Hiển thị thời gian theo yêu cầu của pixel để đi từ trạng thái Tắt sang độ sáng 100 phần trăm. Phương pháp này được coi là lỗi thời và hiện không được sử dụng để chỉ định thời gian phản hồi.

BTB hoặc BWB.

BTB hoặc BWB (Đen Trắng Đen) cho thấy thời gian chuyển tiếp từ trạng thái pixel sang độ sáng 100 phần trăm, sau đó quay lại vị trí TẮT. Tích cực được sử dụng trong quá khứ, nhưng nhường chỗ cho phương thức GTG. Nguyên nhân: Hình ảnh trên màn hình hiếm khi được chuyển sang chuyển tiếp toàn cầu giữa các màu, mặc dù chỉ báo này được thể hiện đầy đủ nhất bởi thời gian trễ ma trận.

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

MPRT.

Thời gian đáp ứng hình ảnh chuyển động - thời gian phản hồi của một hình ảnh chuyển động, vẫn được gọi là phản ứng điện ảnh. Một số thương hiệu chỉ ra tham số này với GTG.

Màn hình 23,6 "MSI optix G24C4 [3BA0]
Màn hình 23,6 "MSI optix G24C4 [3BA0]

MSI Optix G24C4 Monitor [3BA0]

MPRT không phải là một thời gian đáp ứng pixel. Đây là một phản ứng ma trận đối với một động tác rõ ràng cho thấy thời gian tồn tại của vòng lặp. Từ đơn giản: tàu sẽ biến mất trong thời gian như vậy với một điểm dừng sắc nét của đối tượng. MPRT nhiều phụ thuộc vào tần số cập nhật màn hình, mặc dù kết nối với thời gian phản hồi pixel cũng có.

Để rút ngắn MPRT, các nhà phát triển sử dụng MBR (Giảm Motion Blur). Công nghệ này dựa trên nguyên tắc của stroboscope, ngụ ý một phép vô hiệu hóa ngắn hạn của đèn nền ở cuối thời gian khung. Sự chuyển đổi này không chú ý đến mắt thường, nhưng những cảnh động trực quan trở nên rõ ràng hơn. Đúng, công nghệ MBR không tương thích với một bản cập nhật thích ứng.

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Real MPRT Thêm thời gian phản hồi GTG, được hiển thị trên biểu đồ trên.

Có thể tự đo thời gian phản hồi

Nó đã được đề cập rằng thời gian phản hồi là thuộc tính vật lý của ma trận. Nó sẽ được đo độc lập sẽ có vấn đề. Nếu không có thiết bị đắt tiền và dụng cụ đo lường, lỗi tính toán sẽ là hữu hình.

Không thể đọc tham số này bằng phần mềm mà không cần cảm biến ảnh, mặc dù các nhà phát triển thử nghiệm màn hình TFT đã thực hiện một nỗ lực như vậy. Các nhà sáng tạo đã không cho biết chính xác cách các phép tính được thực hiện. Trong điều kiện bình đẳng, hai màn hình có thể mang lại một kết quả, vì vậy nó không nên dựa vào độ chính xác hoàn toàn của bài kiểm tra. Tuy nhiên, tiện ích có một số chế độ hữu ích, trong đó một hình vuông trắng di chuyển. Sự hiện diện của một vòng lặp và biến dạng thị giác cho một thời gian phản hồi tuyệt vời, nhưng đây chỉ là một cuộc biểu tình trực quan.

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Tiện ích thử nghiệm Pixperan có thể hữu ích để thử nghiệm, cũng như các bài kiểm tra trực tuyến. Hiển thị shin0by. и Blur Busters UFO thử nghiệm chuyển động .

Giám sát ép xung.

Để tăng tốc đầu ra của ma trận, sử dụng chế độ vượt mức (OD) hoặc bù thời gian phản hồi (RTC). Mỗi nhà sản xuất màn hình có kỹ thuật gia tốc riêng, nhưng bản chất tổng thể giảm xuống một: Tăng ngắn hạn trong các xung điện áp để tăng tốc độ quay của các tinh thể suppixel. Việc ép xung của ma trận ở chế độ vượt mức là an toàn và không dẫn đến việc giảm tuổi thọ của màn hình. Về khả năng cải thiện thời gian phản hồi, sự hiện diện của chế độ trò chơi trong các đặc điểm của mô hình có thể nói.

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Trong tất cả, bạn cần một biện pháp, và trong việc tăng tốc của màn hình. Tăng tốc đáp ứng tối đa có thể gây ra một vấn đề khác - tạo tác quá mức.

Cổ vật quá mức là ánh sáng nhấp nháy.

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Các nhà sản xuất cung cấp cho người dùng một bộ một số cài đặt chế độ Overdrive, từ đó tùy chọn thích hợp có thể được chọn.

Trong trường hợp nào là quan trọng thời gian đáp ứng tối thiểu của ma trận

Sự chú ý đặc biệt được trả cho các game thủ tham số, và không chỉ như thế. Tốc độ chuyển đổi pixel trong các trò chơi có thể trở thành một lợi thế thực sự. Nhờ sự chậm trễ ma trận tối thiểu, bạn có thể thấy các chi tiết quan trọng trong các cảnh động bão hòa và đáp ứng kịp thời để thay đổi trong tình huống.

Màn hình 24,5 "Acer Predator XN253QXBMIPRZX [um.kx3ee.p01]
Màn hình 24,5 "Acer Predator XN253QXBMIPRZX [um.kx3ee.p01]

Màn hình Acer Predator XN253QXBMIPRZX [um.kx3ee.p01]

Nó đưa ra những gì? Ví dụ: trong các game bắn súng với sự trợ giúp của màn hình "nhanh", trước đó bạn có thể nhận thấy một tay bắn tỉa trong cửa sổ mở. Ngoài ra, cũng sẽ thoải mái hơn nhiều, bởi vì kẻ thù với màn hình "chậm" thậm chí sẽ không nhận thấy một cuộc phục kích.

Kỹ năng của Game thủ càng cao, càng nhiều lợi thế mang lại sự khác biệt "không đáng kể" trong chỉ một vài ms.

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Trong sự công bằng, cần chỉ ra rằng các loại độ trễ khác ảnh hưởng đến phản ứng của người chơi, trong đó độ trễ đầu vào, sự ổn định của kết nối Internet (đối với các trò chơi trực tuyến), thời gian truyền tín hiệu từ Thao Manipulators, nhưng đây là một câu chuyện khác.

Người chơi bắt buộc có thể cảm nhận được sự khác biệt của thời gian đáp ứng trong bất kỳ trò chơi nào, bất kể thể loại nào. Ngay cả trong các trò chơi trình duyệt phổ biến theo loại "ba liên tiếp". Trong nhiều người trong số họ có một bộ đếm thời gian, do đó tốc độ phản ứng của người chơi rất quan trọng. Ngoài ra, hiệu ứng hình ảnh động trông tốt hơn trên màn hình "nhanh".

Chúng tôi nghiên cứu thời gian phản hồi của màn hình

Giảm thời gian phản hồi sẽ làm cho hoạt hình chi tiết, rõ ràng, và do đó hấp dẫn hơn. Trên màn hình với thời gian đáp ứng tối thiểu dễ chịu hơn để chơi.

Một ngoại lệ

Trong màn hình cho người sáng tạo nội dung, chú ý nhiều hơn được trả cho tính chính xác của việc tái tạo màu sắc và mở rộng bảng màu. Đó là lý do tại sao thời gian đáp ứng trong những trường hợp như vậy bị hoãn đến nền.

35 "Acer ProSumer CZ350CKBMIIPHX Monitor [um.cc0ee.001]
35 "Acer ProSumer CZ350CKBMIIPHX Monitor [um.cc0ee.001]

Giám sát Acer PreSumer CZ350CKBMIIPHX [um.cc0ee.001]

Từ đó, nó sau: Không phải tất cả các mô hình của danh mục giá được chọn đều phù hợp với các trò chơi hoặc công việc.

Thời gian phản hồi của màn hình là gì?

Nội dung của bài viết:

  1. Thời gian phản hồi màn hình máy tính là gì?
  2. Thời gian đáp ứng có ảnh hưởng gì?
  3. Thời gian nào của phản ứng màn hình tốt hơn?
  4. Làm thế nào tôi có thể tìm ra và kiểm tra thời gian phản hồi?
  5. 3 phương thức chính để đo lường phản hồi màn hình
  6. Thời gian đáp ứng trong màn hình cho các trò chơi
  7. Làm thế nào để thay đổi thời gian phản hồi trong màn hình?
  8. Kết quả

Thời gian phản hồi màn hình máy tính là gì?

Nếu chúng ta nói ngôn ngữ khoa học khô, thì thời gian đáp ứng của màn hình tinh thể lỏng là ít nhất là thời gian bạn cần một pixel để thay đổi độ sáng của ánh sáng và được đo bằng mili giây. (Ms)

Có vẻ như - mọi thứ đều đơn giản và dễ hiểu, nhưng nếu bạn xem xét chi tiết câu hỏi, hóa ra thì những con số này ẩn vài bí mật.

So sánh màn hình với matrix IPS và TN

Một số khoa học và lịch sử

Thời gian ấm và đèn CRT theo dõi với đầu trung thực của quét khung và màu RGB đã được thông qua. Sau đó, tất cả đều rõ ràng - 100 Hz là tốt, và 120 Hz thậm chí còn tốt hơn. Mỗi người dùng biết rằng các số này được hiển thị - rất nhiều lần một lần cập nhật thứ hai hoặc nhấp nháy, hình ảnh trên màn hình. Để xem thoải mái về các cảnh thay đổi động (ví dụ - phim), nên sử dụng tốc độ khung hình 25 cho TV và 30 Hz cho video kỹ thuật số. Cơ sở là sự chấp thuận của y học rằng tầm nhìn của con người cảm nhận hình ảnh liên tục, nếu nó nhấp nháy ít nhất hai mươi lăm lần mỗi giây.

Nhưng các công nghệ đã được phát triển và dùi cui tại elt (ống tia điện tử) đã lấy các tấm trên tinh thể lỏng, vẫn được gọi là LCD, TFT, LCD. Mặc dù các công nghệ sản xuất khác nhau, nhưng trong bài viết này tập trung vào những chuyện vặt vãnh sẽ không, chúng ta sẽ nói về sự khác biệt trong LCD và LCD một lần khác

Thời gian đáp ứng có ảnh hưởng gì?

Vì vậy, nguyên tắc hoạt động của LCA là các tế bào của ma trận thay đổi độ sáng của chúng dưới ảnh hưởng của tín hiệu điều khiển, nói cách khác - chúng chuyển đổi. Và đây là tốc độ chuyển đổi hoặc thời gian phản hồi, chỉ cần xác định tốc độ thay đổi tối đa của hình ảnh trên màn hình.

мониторы с различным временем отклика матрицы

Hertz thông thường dịch theo công thức f = 1 / t. Đó là, để có được 25 Hz cần thiết, cần phải cung cấp tốc độ pixel là 40 ms và 33 ms trong 30 Hz.

Có rất nhiều hoặc một chút, và thời gian nào của phản ứng của màn hình tốt hơn?

  1. Nếu thời gian là tuyệt vời, thì các tạo tác sẽ được hiển thị với những thay đổi sắc nét trong cảnh - nơi ma trận đen vẫn còn hiển thị màu trắng. Hoặc một đối tượng được hiển thị đã biến mất khỏi trường nhìn của máy ảnh.
  2. Khi mắt người cho thấy hình ảnh mờ, thì sự mệt mỏi của tầm nhìn tăng lên, đau đầu có thể xuất hiện, tăng mệt mỏi. Điều này là do đường thị giác - bộ não liên tục nội suy thông tin đến từ võng mạc và bản thân con mắt bị chiếm giữ bởi sự thay đổi liên tục của trọng tâm.

Nó chỉ ra rằng ít hơn là tốt hơn. Đặc biệt là nếu máy tính phải được giữ hầu hết thời gian. Một thế hệ cũ nhớ lại lần khó khăn để ngồi trước ngày làm việc tám giờ CRT - và họ đã cung cấp 60 Hz và nhiều hơn nữa.

игровой монитор

Làm thế nào tôi có thể tìm ra và kiểm tra thời gian phản hồi?

Mặc dù mili giây họ ở Châu Phi mili giây, nhưng chắc chắn nhiều người đã đi qua thực tế là các màn hình khác nhau với các chỉ số tương tự tạo thành một hình ảnh có chất lượng khác nhau. Một tình huống như vậy đã phát triển do các phương pháp khác nhau để xác định phản ứng của ma trận. Và phương pháp đo lường nào được áp dụng nhà sản xuất trong mỗi trường hợp, không có khả năng không có khả năng tìm hiểu.

Có ba phương thức chính để đo lường đáp ứng màn hình:

  1. BWB, đó là BTB - Viết tắt cụm từ tiếng Anh "Đen trở lại" và "đen trắng-đen". Hiển thị thời gian mà pixel chuyển từ màu đen sang trắng và trở lại thành màu đen. Chỉ số trung thực nhất.
  2. Btw - giải mã là "đen trắng". Sự bao gồm một trạng thái không hoạt động với độ sáng một trăm phần trăm.
  3. GTG giảm từ màu xám sang màu xám. Bao nhiêu điểm là điểm để thay đổi độ sáng của màu xám với chín mươi phần trăm đến mười. Nó thường là khoảng 1-2 ms.

Và hóa ra việc kiểm tra thời gian phản hồi của màn hình theo phương thức thứ ba sẽ hiển thị kết quả tốt hơn và hấp dẫn cho người tiêu dùng hơn là kiểm tra thứ hai. Nhưng bạn sẽ không phải - viết 2 ms và nó sẽ như vậy. Có, chỉ có trên thực tế trên màn hình và các tạo tác leo lên, và hình ảnh là một vòng lặp. Và tất cả từ thực tế rằng Trạng thái thực sự của các vấn đề chỉ hiển thị phương pháp BWB. - Phương pháp đầu tiên, anh ta chỉ ra thời gian theo yêu cầu của pixel cho chu kỳ toàn thời gian trong tất cả các trạng thái có thể.

Thật không may, tài liệu có sẵn cho người tiêu dùng không làm rõ hình ảnh và ví dụ, nghĩa là gì, ví dụ, 8 ms rất khó hiểu. Nó sẽ hoạt động thoải mái?

Đối với nghiên cứu trong phòng thí nghiệm, một phần mềm và phần cứng phức tạp khá phức tạp được sử dụng, không phải là bất kỳ cách nào có một hội thảo. Nhưng nếu tôi muốn kiểm tra nhà sản xuất thì sao?

Kiểm tra thời gian phản hồi màn hình tại nhà được thực hiện bởi chương trình kiểm tra màn hình TFT .Chọn biểu tượng thử nghiệm trong menu Softin và chỉ định độ phân giải màn hình gốc trên màn hình hiển thị hình ảnh với một hình chữ nhật lái xe ở đó và ở đây. Đồng thời, Progricline tự hào sẽ hiển thị thời gian đo được! программа TFT monitor

Chúng tôi đã sử dụng phiên bản 1.52, đã kiểm tra một số màn hình và kết thúc một chương trình - chương trình hiển thị một cái gì đó, và thậm chí trong mili giây. Hơn nữa, màn hình chất lượng kém nhất đã chứng minh kết quả tồi tệ nhất. Nhưng khi thời gian làm nguội và đánh lửa các pixel chỉ được ghi bởi Photosatchik, người không có trong mẹ, thì một phương thức phần mềm hoàn toàn có thể được khuyến nghị cho một đánh giá so sánh chủ quan - đo lường chương trình chỉ có thể hiểu được cho các nhà phát triển của nó.

Một thử nghiệm thực nghiệm trực quan hơn nhiều sẽ là chế độ "hình vuông trắng" trong thử nghiệm màn hình TFT - màn hình đang di chuyển trên màn hình. Quảng trường trắng và nhiệm vụ thử nghiệm được quan sát sau vòng lặp từ hình dạng hình học này. Vòng lặp dài hơn, công tắc sẽ càng dành nhiều thời gian cho ma trận và các thuộc tính của nó kém hơn.

Đó là tất cả những gì sẽ làm để giải quyết vấn đề "cách kiểm tra thời gian phản hồi của màn hình". Để mô tả các phương pháp sử dụng máy ảnh và bảng hiệu chuẩn, chúng tôi sẽ không xem xét chúng một lần nữa - nó sẽ là cần thiết trong một vài ngày nữa. Một séc đầy đủ chỉ có thể được thực hiện bởi một tổ chức chuyên biệt với một cơ sở kỹ thuật phù hợp.

Thời gian đáp ứng trong màn hình cho các trò chơi

Nếu mục đích chính của máy tính là trò chơi, thì bạn nên chọn màn hình với thời gian phản hồi nhỏ nhất. Trong các game bắn súng động, thậm chí phần trăm phần mười của một giây có thể giải quyết kết quả của trận chiến. Do đó, thời gian phản hồi được đề nghị của màn hình cho các trò chơi không quá 8 ms. Giá trị này cung cấp tần suất các khung chuyển 125 Hz, và sẽ hoàn toàn đủ cho bất kỳ đồ chơi nào.

IPS и TN мониторы

Với giá trị tiếp theo tiếp theo là 16 ms, các chuyển động sẽ được quan sát thấy trong các cầu chì cứng. Những phê duyệt này là đúng nếu thời gian yêu cầu được đo bằng BWB, nhưng công ty của Lugowe có thể viết 2 ms và 1 ms. Khuyến nghị của chúng tôi là không thay đổi - càng nhỏ càng tốt. Dựa trên phương pháp này, hãy nói rằng thời gian phản hồi của màn hình cho các trò chơi phải có ít nhất 2 ms là 2ms gtg tương ứng với 16 ms bwb.

Làm thế nào để thay đổi thời gian phản hồi trong màn hình?

Thật không may, mà không thay thế màn hình - hầu như không có cách nào. Đây là đặc điểm của lớp có trách nhiệm tạo thành một hình ảnh và tương ứng với giải pháp dự án của nhà sản xuất. Tất nhiên có một lỗ hổng nhỏ và các kỹ sư đã giải quyết được câu hỏi: "Cách thay đổi thời gian phản hồi."

Các công ty sản xuất màn hình gọi tính năng này Overdrive (OD) hoặc RTC - Bồi thường thời gian đáp ứng. Đây là khi pixel được phục vụ ngắn gọn xung điện áp cao hơn và nó chuyển sang nhanh hơn. Nếu màn hình lấp lánh dòng chữ - chế độ chơi game hoặc tương tự, thì bạn biết - có thể điều chỉnh tốt hơn. Một lần nữa, rõ ràng, để nó hoàn toàn rõ ràng - không có chương trình và thay thế thẻ video sẽ không giúp ích gì và không làm gì để xoắn - đây là tính chất vật lý của ma trận và bộ điều khiển của nó.

Kết quả

Bằng cách mua một thẻ video cho một nghìn Toxolong các đơn vị thông thường để lái các trò chơi yêu thích của bạn ít nhất một trăm khung hình / giây và cho tín hiệu video cho màn hình, và bốn mươi fps hầu như không kéo ra, hơi phi lý. Tốt hơn là cung cấp một trăm trên màn hình và tận hưởng sự năng động đầy đủ của các trò chơi và phim mà không thất vọng - từ 40 Ma Matrix của niềm vui, bạn chắc chắn không nhận được, và niềm vui của việc sở hữu một bộ điều hợp video mạnh mẽ sẽ chặn chất lượng hình ảnh kém.

Добавить комментарий