ตรวจสอบเวลาตอบสนอง: มันคืออะไรวิธีการค้นหาสิ่งที่มีผลกระทบ?

เทคนิควิดีโอเกมต้องเป็นไปตามข้อกำหนดเฉพาะ ซึ่งแตกต่างจากงานและกระบวนการอื่น ๆ วิดีโอเกมส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่ความเร็วในการตัดสินใจและการตอบสนองของผู้เล่น นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมออนไลน์ซึ่งการแข่งขันของผู้คนเกิดขึ้น เช่นเดียวกับในกีฬาอื่น ๆ บทบาทที่เล่นไม่เพียง แต่ทักษะของโลกไซเบอร์ แต่ยังเป็น "อุปกรณ์กีฬา" ก่อนอื่นมันเป็นโปรเซสเซอร์ที่ทรงพลังการ์ดวิดีโอและ RAM อย่างไรก็ตามคุณไม่ควรลืมส่วนประกอบอื่นของเกมที่ประสบความสำเร็จ - ทำแผนที่รูปภาพ หลายครอบครัวเป็นคำว่า "ปิง" - ส่วนชั่วคราวที่ข้อมูลตกจากพีซีไปยังเซิร์ฟเวอร์หรือคอมพิวเตอร์ของฝ่ายตรงข้าม อย่างไรก็ตามมีปัจจัยความล่าช้าอีกประการหนึ่งที่คุณสามารถและควรได้รับอิทธิพล เรากำลังพูดถึงพารามิเตอร์ดังกล่าวเป็นเวลาตอบสนองของจอภาพ

เวลาตอบสนองการตรวจสอบคอมพิวเตอร์คืออะไร

เวลาตอบสนองการตรวจสอบคอมพิวเตอร์คืออะไร

ในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ช่วงเวลาเกิดปฏิกิริยาเป็นเวลาที่ระบบต้องการเพื่อตอบสนองต่อข้อมูลที่แก้ไข การตรวจสอบเวลาตอบสนองเป็นช่วงเวลาที่กำหนดโดยพิกเซลเพื่อเปลี่ยนสีของเรืองแสง ทั่วโลกเป็นเวลาที่ผ่านระหว่างสัญญาณที่ต่ออายุมาถึงบนจอภาพและเมทริกซ์การทำแผนที่ ความล่าช้ามีขนาดเล็กมากซึ่งวัดเป็นมิลลิวินาที

ในกระบวนการเกมการตอบสนองของจอภาพสามารถเพิ่มได้อย่างปลอดภัยโดยเครือข่ายเวลาล่าช้า เราจะอธิบายสิ่งนี้เกี่ยวกับตัวอย่าง: ในเกมยิงออนไลน์ผู้เล่นจะปรากฏขึ้นเนื่องจากที่พักพิง เวลาที่จะสังเกตเห็นผู้เล่นของฝ่ายตรงข้ามสามารถคำนวณได้โดยผลรวมของปัจจัยต่อไปนี้:

  • การเคลื่อนไหวของผู้เล่นปิง
  • เซิร์ฟเวอร์ล่าช้า
  • ปิงผู้เล่นคู่แข่ง
  • แก้ไขความล่าช้าของการ์ดวิดีโอ
  • ตรวจสอบเวลาตอบสนอง

แน่นอนว่าแต่ละปัจจัยเป็นรายบุคคลน้อยที่สุดและแผ่ออกไปหาดวงตา อย่างไรก็ตามการรวมกันของเซ็กเมนต์เวลาเหล่านี้อาจเพียงพอที่จะได้รับประโยชน์ทางยุทธวิธีในเกม (โดยเฉพาะในแบบไดนามิก)

วิธีการวัด

วิธีการวัด

เช่นเดียวกับค่าอื่น ๆ การตอบสนองนั้นมีอยู่ในหน่วยและวิธีการวัด หากเราได้รับการพิจารณาจากคนแรก (นี่คือมิลลิวินาที) จากนั้นวิธีการวัดจะค่อนข้างซับซ้อนมากขึ้น ความจริงก็คือในทางตรงกันข้ามกับปริมาณทางกายภาพความล่าช้าหน้าจอในเวลาที่ต่างกันถูกกำหนดโดยสี่วิธี แต่ละคนเก่งในครั้งเดียวและสามารถพบได้ในบางยี่ห้อ ถัดไปจะแสดงรายการวิธีการเหล่านี้สั้น ๆ และสิ่งที่ใช้หลักการที่ใช้

gtg

วิธีสีเทาถึงสีเทาแสดงให้เห็นว่าต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการสลับระหว่างเฉดสีของภาพขาวดำ การไล่ระดับสีจาก 90-80% ถึง 10-30% มักใช้บ่อยที่สุด วิธีที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในการประเมินการตอบสนองเนื่องจากความเก่งกาจและใกล้เข้ามาในสภาพการใช้งานจริง ตอนนี้ใช้เพื่อกำหนดลักษณะทางเทคนิคของจอแสดงผลที่ผลิตมากที่สุด

btw

วิธีการดำเป็นสีขาวแสดงให้เห็นว่าพิกเซลจะออกไปจากการสูญพันธุ์ได้เร็วแค่ไหน วิธีการดังกล่าวแตกต่างจากความเป็นจริงของการใช้งานแสดงดังนั้นจึงไม่ได้ใช้ในลักษณะของเทคนิค

BTB หรือ BWB

เวลาตอบสนองของจอภาพคำนวณจากสามปริมาณ: ปิดสว่าง วิธีการยังหยุดใช้เนื่องจากความจริงที่ว่าในการดำเนินการเงื่อนไข "สุดขั้ว" ดังกล่าวไม่ได้ใช้

mprt

ที่เรียกว่า "การตอบสนองภาพยนตร์" วิธีนี้ช่วยให้คุณมั่นใจได้ว่าภาพที่มีการหยุดคมชัดไม่ได้จอง "หาง" วิธีนี้ช่วยให้คุณประเมินความถี่ของการอัปเดตเมทริกซ์พร้อมกัน

สิ่งที่ได้รับอิทธิพลจาก

ที่จุดเริ่มต้นของบทความมันอธิบายสั้น ๆ ว่ามันแสดงถึงการตอบสนองของเมทริกซ์และโครงการที่ใช้งานได้ จำตัวอย่างที่ได้รับ ความล่าช้าของจอแสดงผลนั้นสรุปได้ไม่เพียง แต่เมื่อใช้เวลาในการประมวลผลเวลาบนพีซี แต่ยังมีการปิงของการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ดูเหมือนว่าทุกอย่างชัดเจน แต่พารามิเตอร์นี้มีรายละเอียดปลีกย่อยของตัวเอง ต่อไปบทความจะแสดงให้เห็นถึงความสำคัญของมูลค่าของความล่าช้าสำหรับเกมจุดลบที่เป็นไปได้ที่อาจเกิดขึ้นเนื่องจากความล่าช้าต่ำเช่นเดียวกับวิธีส่งผลกระทบต่อพารามิเตอร์การตอบสนอง

ตรวจสอบเวลาตอบสนองสำหรับเกม

ตรวจสอบเวลาตอบสนองสำหรับเกม

เกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เล่นหลายคนต้องการความต้องการอย่างจริงจังสำหรับความเร็วของปฏิกิริยา เวลาตอบสนองของการตรวจสอบ Gemina ต้องไม่เกิน 5 มิลลิวินาที แต่แม้พารามิเตอร์นี้ถือว่าไม่เพียงพอ จอแสดงผลเกมที่ดีที่สุดสอดคล้องกับค่า 1 MS ในเวลาที่เหมาะสมจนถึงวินาทีแยกมองเห็นอันตรายและตอบสนองต่อมัน - กุญแจสู่ชัยชนะในเกมแบบไดนามิกใด ๆ และเราไม่เพียง แต่เกี่ยวกับนักกีฬา RPG, Simulators และการแข่งขันฟุตบอล - ในประเภทใด ๆ จากความเร็วในการทำปฏิกิริยาของปฏิกิริยาตอบสนองมาก การปรากฏตัวของหน้าจอเกมด่วนเปรียบได้กับอุปกรณ์กีฬามืออาชีพ: โดยตรงโดยไม่ต้องปรับปรุงทักษะของผู้เล่นมันจะช่วยให้บรรลุความสำเร็จอย่างจริงจัง

ลักษณะการตอบสนองอื่นคือความถี่ของการอัพเดตเมทริกซ์ ยิ่งพารามิเตอร์นี้สูงเท่าใดภาพที่ราบรื่นยิ่งปรากฏขึ้น ค่าโดยตรงของความถี่ในประสิทธิภาพของผู้เล่นไม่ส่งผลกระทบ แต่มีผลกระทบทางอ้อม ภาพกระตุกนำไปสู่ความเหนื่อยล้าของดวงตา การจดจ่ออยู่ในสถานะของตัวเองผู้เล่นจะไม่สามารถตอบสนองต่อเหตุการณ์ในเวลาที่เหมาะสม นอกจากนี้วิดีโอกระตุกบางอย่างทำให้เกิดการระคายเคืองซึ่งช่วยลดประสิทธิภาพในเกม

อะไรคือข้อบกพร่องของการตอบสนองที่รวดเร็ว

อะไรคือข้อบกพร่องของการตอบสนองที่รวดเร็ว

ตามที่เราได้ค้นพบแล้วเวลาตอบสนองของจอภาพให้ประสิทธิภาพการทำงานของผู้ใช้ในมือปืนและวิดีโอเกมอื่น ๆ อย่างไรก็ตามไม่มีจอภาพในอุดมคติและเมื่อความสมดุลในทิศทางของการเร่งความเร็วของการกวาดบุคลากรจะต้องทนทุกข์ทรมานข้อมูลจำเพาะทางเทคนิคอื่น ๆ จะต้องทนทุกข์ทรมาน ก่อนอื่นนี่คือความอิ่มตัวและการทำสำเนาสี กระบวนการแสดงผลสีที่เหมาะสมค่อนข้างซับซ้อนดังนั้นจึงต้องใช้เวลาในระยะเวลาหนึ่ง (ซึ่งจะกลายเป็นความล่าช้า)

ในการเร่งกระบวนการเปลี่ยนสีจำนวนนักพัฒนาจำนวนมากไปที่วิธีที่ง่ายที่สุด - ลดจำนวนขั้นตอนการประมวลผลข้อมูล "Under the Knife" มีเทคโนโลยีที่ลดการโหลดตา (ปราศจากการสั่นไหว ฯลฯ ), ตัวกรองสี, การแก้ไขสีที่แม่นยำและยูทิลิตี้อื่น ๆ ดังนั้นจอภาพที่คมชัดขึ้นภายใต้การเล่นเกมนั้นแทบจะไม่เหมาะสำหรับนักออกแบบช่างภาพและมืออาชีพอื่น ๆ ซึ่งการทำสำเนาสีอยู่ในอันดับแรกในรายการลำดับความสำคัญ

วิธีการเปลี่ยนเวลาตอบสนองในจอภาพ

วิธีการเปลี่ยนเวลาตอบสนองในจอภาพ

จอแสดงผลเช่นเดียวกับเทคนิคอื่น ๆ มีโอกาสในการปรับปรุงจำนวนมาก อย่างไรก็ตามน่าเสียดายที่เวลาตอบสนองบนจอภาพไม่สามารถใช้ได้กับรายการนี้ พารามิเตอร์นี้มีผลต่อฮาร์ดแวร์เท่านั้นดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะปรับปรุง มันจะช่วยเปลี่ยนหน้าจอเท่านั้น

อย่างไรก็ตามการปรับปรุงจอแสดงผลสำหรับ Gemina ยังคงเป็นไปได้ ในการทำเช่นนี้คุณต้องเปลี่ยนพารามิเตอร์เกมที่สำคัญอื่น ๆ - ความถี่ในการอัพเดตเมทริกซ์ คุณสามารถบรรลุซอฟต์แวร์นี้ผ่าน Windows กระบวนการปรับปรุงความถี่การอัพเดตเรียกว่าการเร่งการตรวจสอบ แต่เกี่ยวกับความปรารถนาที่จะเปลี่ยนเวลาตอบสนองของจอภาพที่คุณสามารถลืมได้ - หากพารามิเตอร์นี้มีความสำคัญมันจะง่ายกว่าที่จะเริ่มค้นหาอุปกรณ์ใหม่

จอภาพประเภทใดที่เร็วที่สุด

ดังที่ได้กล่าวไปแล้วเวลาตอบสนองของจอภาพเป็นผลมาจากการแก้ปัญหาทางเทคโนโลยีในการผลิตเมทริกซ์ ดังนั้นจอแสดงผลจะขึ้นอยู่กับประเภทของเมทริกซ์ แน่นอนว่านี่ไม่ได้หมายความว่าแผงบางชนิดไม่สามารถหาคำตอบเดียวที่ติดตั้งไว้สำหรับทั้งบรรทัด รุ่นต่างกัน แต่มีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนซึ่งกำหนดขอบเขตของแอปพลิเคชันของพวกเขา รายการเมทริกซ์สามประเภทที่มักใช้ในจอภาพของเกม

  • TN และการปรับเปลี่ยน ในด้านการผลิตจอภาพพวกเขาถือว่าเป็นเมทริกซ์ความเร็วสูงที่สุดบวกและราคาไม่แพง ของ minuses มันคุ้มค่าที่จะเน้นการทำสำเนาสีที่ไม่ดี ขึ้นอยู่กับแผงดังกล่าวสร้างหน้าจอเกมงบประมาณ
  • IPS ถือว่าเป็นผู้นำในการเป็นผู้นำจากมุมมองของการทำสำเนาสีซึ่งทำให้พวกเขาเริ่มต้นช้าลงเล็กน้อย ผู้ผลิตถึง 1 MS Delays บนแผงดังกล่าวใช้ความพยายามอย่างมาก หน้าจอดังกล่าวเหมาะสำหรับการเล่นเกมมืออาชีพ
  • va เฉลี่ยระหว่างสองสายพันธุ์ก่อนหน้า

ผล

เวลาตอบสนองของจอภาพเป็นพารามิเตอร์ที่สำคัญสำหรับเกมที่เน้นปฏิกิริยา ยิ่งเขาจะน้อยลง ค่าความล่าช้าไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ดังนั้นจึงดีกว่าที่จะให้ความสนใจเมื่อซื้ออุปกรณ์

การเลือกของจอภาพต้องศึกษาความสามารถอย่างรอบคอบ เส้นทแยงมุมความละเอียดและความถี่อัปเดตพารามิเตอร์ที่สำคัญอย่างไม่ต้องสงสัย แต่ไม่เพียง แต่ส่งผลกระทบต่อความสะดวกสบายในการทำงาน รูปแบบราคาแพงที่มีลักษณะที่น่าประทับใจอาจไม่พร้อมสำหรับฉากแบบไดนามิกและเกมคอมพิวเตอร์ ในการทำเช่นนี้คำนึงถึงเวลาตอบสนองของจอภาพ

หน้าจอเป็นลิงค์ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ดังนั้นความคลาดเคลื่อนระหว่างพารามิเตอร์การแสดงผลจะ จำกัด ศักยภาพของระบบทั้งหมด บนจอภาพเก่ามันอาจเป็นไปไม่ได้ที่จะรู้สึกถึงความแตกต่างระหว่าง "ฮาร์ดแวร์ด้านบนและปานกลาง"

เวลาตอบสนอง - มันคืออะไร

ภายใต้เวลาตอบสนองช่วงเวลานั้นบอกเป็นนัยกับพิกเซลเพื่อเปลี่ยนความสว่างของเรืองแสง นี่เป็นเวลาที่พิกเซลต้องการเปลี่ยนจากสีหนึ่งเป็นอีกสีหนึ่ง พารามิเตอร์วัดเป็นมิลลิวินาที (MS) เวลาตอบสนองเรียกว่าเมทริกซ์จอแสดงผลล่าช้า

จอภาพด้วยเวลาน้อยที่สุดแสดงฉากแบบไดนามิก การสลับอย่างรวดเร็วระหว่างสีพิกเซลให้รายละเอียดสูงสุดของแต่ละเฟรม

วิดีโอเอฟเฟกต์ในจอคอมพิวเตอร์ให้การเปลี่ยนแปลงเฟรมอย่างรวดเร็วซึ่งแตกต่างจากภาพยนตร์ไม่ได้มีข้อมูลเกี่ยวกับเฟรมต่อไปนี้และก่อนหน้า เบลอแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าพิกเซลไม่มีเวลาที่จะเปลี่ยนสีเป็นหนึ่งที่ต้องการ ดังนั้น: เวลาตอบสนองน้อยกว่าดีกว่า

เวลาตอบสนองเกี่ยวข้องกับความถี่การอัพเดทหน้าจอ ด้วยความเร็ว 60 เฟรม / ด้วยภาพใหม่ทุก ๆ 16.7 ms จะถูกสร้างขึ้น ในหนึ่งวินาที 1,000 มิลลิวินาที ในการค้นหาเวลารุ่นของเฟรมใหม่คุณต้องมี 1,000 เพื่อแบ่งความถี่อัปเดตหน้าจอ เวลาตอบสนองยาวนานขึ้นเวลาที่น้อยลงจะถูกเก็บไว้บนหน้าจอน้อยลง ด้วยเหตุนี้ลูปและการเคลื่อนไหวที่เบลอจะปรากฏขึ้น ในเงื่อนไขดังกล่าวเป็นการยากที่จะเห็นและกำหนดตำแหน่งที่แน่นอนของวัตถุที่เคลื่อนที่

วิธีการวัด

เวลาตอบสนองแสดงให้เห็นถึงความสามารถทางกายภาพของเมทริกซ์จอภาพ ดูเหมือนว่าง่าย แต่ก็ไม่ได้ ผู้ผลิตใช้เทคนิคและเงื่อนไขการวัดที่แตกต่างกันและไม่ได้เผยแพร่พวกเขาเสมอไป ความแตกต่างในประจักษ์พยานอาจแตกต่างกันใน 2 ครั้งขึ้นไป การใช้วิธีการวัดที่แตกต่างกันสร้างความโกลาหลที่แท้จริง

gtg

GTG (สีเทาถึงสีเทา) - แสดงให้เห็นถึงเวลาการสลับของพิกเซลระหว่างเฉดสีเทา ตามมาตรฐาน ISO 13406-2 วิธีมาตรฐานถือว่าเป็นตัวชี้วัดช่วงเวลาซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นโดยพิกเซลสำหรับการเปลี่ยนจาก 90% เป็น 10% ความสว่าง ในทางปฏิบัติสิ่งนี้ไม่สอดคล้องกับความเป็นจริงเสมอไปและผู้ผลิตมักเลือกความหมายของตนเอง ตัวอย่างเช่นจาก 80% ถึง 30%

บ่อยครั้งที่เวลาตอบสนองถูกระบุใน GTG พารามิเตอร์ถือว่าใกล้เคียงกับสภาพการทำงานที่แท้จริงที่สุด ในความเป็นจริง - เวลาตอบสนองจากสาลี่โทนที่แตกต่างกันนั้นแตกต่างกัน ซึ่งหมายความว่าพื้นที่ที่สว่างจะสลับไปที่ความเร็วอื่นกว่าความมืด

btw

BTW (ดำเป็นสีขาว) - แสดงเวลาที่พิกเซลที่ต้องการจากรัฐปิดเป็นความสว่าง 100 เปอร์เซ็นต์ วิธีนี้ถือว่าล้าสมัยและไม่ได้ใช้ในการกำหนดเวลาตอบสนอง

BTB หรือ BWB

BTB หรือ BWB (สีดำสีขาวสีดำ) แสดงเวลาการเปลี่ยนแปลงจากการปิดสถานะพิกเซลเป็นความสว่าง 100 เปอร์เซ็นต์จากนั้นกลับไปที่ตำแหน่งปิด ใช้อย่างแข็งขันในอดีต แต่ให้วิธีวิธีการ GTG สาเหตุ: ภาพบนจอแสดงผลไม่ค่อยได้รับการเปลี่ยนแปลงทั่วโลกระหว่างสีแม้ว่าตัวบ่งชี้นี้จะแสดงให้เห็นอย่างเต็มที่จากเวลาหน่วงเมทริกซ์

mprt

เวลาตอบสนองภาพเคลื่อนไหว - เวลาตอบสนองของภาพเคลื่อนไหวซึ่งยังคงเรียกว่าการตอบสนองทางภาพยนตร์ บางยี่ห้อระบุพารามิเตอร์นี้ด้วย GTG

MPRT ไม่ใช่เวลาตอบสนองพิกเซล นี่คือปฏิกิริยาเมทริกซ์ต่อการเคลื่อนไหวที่แสดงให้เห็นถึงเวลาของการมีอยู่ของลูปอย่างชัดเจน คำง่าย ๆ : รถไฟจะหายไปในช่วงเวลานั้นด้วยการหยุดที่คมชัดของวัตถุ MPRT เพิ่มขึ้นอยู่กับความถี่การอัพเดทหน้าจอแม้ว่าการเชื่อมต่อกับเวลาตอบสนองพิกเซลก็มี

เพื่อสั้นลง MPRT นักพัฒนาใช้ MBR (การลดการเคลื่อนไหวเบลอ) เทคโนโลยีนี้ขึ้นอยู่กับหลักการของ stroboscope ซึ่งหมายถึงการปิดใช้งานการปิดใช้งานแสงไฟในระยะสั้นในตอนท้ายของเวลาเฟรม การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้สังเกตเห็นตาเปล่า แต่ฉากแบบไดนามิกมองเห็นได้ชัดเจนขึ้น TRUE เทคโนโลยี MBR นั้นเข้ากันไม่ได้กับการปรับปรุงแบบปรับตัว

เวลาตอบสนอง GTG เพิ่มเติม MPRT มากขึ้นซึ่งแสดงบนแผนภูมิด้านบน

เป็นไปได้ไหมที่จะวัดเวลาตอบสนองตัวเอง

มันได้รับการกล่าวถึงแล้วว่าเวลาตอบสนองเป็นสมบัติทางกายภาพของเมทริกซ์ มันจะวัดได้อย่างอิสระจะเป็นปัญหา ไม่มีอุปกรณ์ราคาแพงและเครื่องมือวัดข้อผิดพลาดในการคำนวณจะเป็นรูปธรรม

เป็นไปไม่ได้ที่จะอ่านพารามิเตอร์นี้โดยซอฟต์แวร์โดยไม่มีเซ็นเซอร์ภาพถ่ายแม้ว่านักพัฒนาทดสอบ TFT Monitor ได้พยายามอย่างดังกล่าว ผู้สร้างไม่ได้ระบุว่าการคำนวณดำเนินการอย่างไร ภายใต้เงื่อนไขที่เท่ากันจอภาพสองจอสามารถให้ผลลัพธ์หนึ่งดังนั้นจึงไม่ควรพึ่งพาความแม่นยำที่สมบูรณ์ของการทดสอบ อย่างไรก็ตามยูทิลิตี้มีโหมดที่มีประโยชน์หลายโหมดซึ่งเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสสีขาวที่เคลื่อนไหว การปรากฏตัวของลูปและการบิดเบือนการมองเห็นให้เวลาตอบสนองที่ยอดเยี่ยม แต่นี่เป็นเพียงการสาธิตภาพ

สำหรับการทดสอบยูทิลิตี้การทดสอบ Pixperan จะมีประโยชน์เช่นเดียวกับการทดสอบออนไลน์แสดง Shin0by และการทดสอบการเคลื่อนไหวของยูเอฟโอของ Busters Blur

การตรวจสอบการโอเวอร์คล็อก

ในการเพิ่มความเร็วเอาต์พุตของเมทริกซ์ให้ใช้การชดเชยโหมด OverDrive (OD) หรือเวลาตอบสนอง (RTC) ผู้ผลิตจอภาพแต่ละคนมีเทคนิคการเร่งความเร็วของตัวเอง แต่สาระสำคัญโดยรวมลงมาหนึ่ง: การเพิ่มขึ้นในระยะสั้นของแรงดันไฟฟ้าพัลส์สำหรับการหมุนของคริสตัลย่อย การโอเวอร์คล็อกของเมทริกซ์ในโหมด Overdrive นั้นปลอดภัยและไม่นำไปสู่การลดอายุการใช้งานของจอภาพ เกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการปรับปรุงเวลาตอบสนองการปรากฏตัวของโหมดเกมในลักษณะของรุ่นที่สามารถกล่าวได้

ในทุกที่คุณต้องมีการวัดและในการเร่งความเร็วของจอภาพเช่นกัน การเร่งความเร็วการตอบสนองสูงสุดอาจทำให้เกิดปัญหาอื่น - สิ่งประดิษฐ์พิกัด

สิ่งประดิษฐ์ overdrive มีความสั่นไหวแสง

ผู้ผลิตเสนอชุดการตั้งค่าโหมด Overdrive หลายชุดซึ่งสามารถเลือกตัวเลือกที่เหมาะสมได้

ในกรณีใดที่มีความสำคัญเวลาตอบสนองขั้นต่ำของเมทริกซ์

ความสนใจเป็นพิเศษจะจ่ายให้กับผู้เล่นพารามิเตอร์และไม่เช่นนั้น ความเร็วสูงของพิกเซลในเกมสามารถกลายเป็นข้อได้เปรียบที่แท้จริง ด้วยความล่าช้าขั้นต่ำของเมทริกซ์คุณสามารถดูรายละเอียดที่สำคัญในฉากแบบไดนามิกอิ่มตัวและตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงในสถานการณ์ที่เหมาะสม

มันให้อะไร ตัวอย่างเช่นใน Shooters ด้วยความช่วยเหลือของจอภาพ "Fast" คุณสามารถสังเกต Sniper ในการเปิดหน้าต่างก่อนหน้านี้ clemented เช่นกันจะสะดวกสบายมากขึ้นเพราะศัตรูที่มีจอภาพ "ช้า" จะไม่สังเกตเห็นการซุ่มโจมตี

ยิ่งทักษะของนักเล่นเกมที่สูงขึ้นคือความได้เปรียบที่มากขึ้นให้ความแตกต่าง "ไม่มีนัยสำคัญ" ในไม่กี่ ms

ในความเป็นธรรมมีความจำเป็นต้องระบุว่าความล่าช้าประเภทอื่น ๆ ส่งผลกระทบต่อการตอบสนองของผู้เล่นในระหว่างที่ความล่าช้าในการป้อนข้อมูลของการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต (สำหรับเกมออนไลน์) เวลาส่งสัญญาณจากการจัดการ แต่นี่เป็นอีกเรื่องหนึ่ง

ผู้เล่นที่จำเป็นต้องรู้สึกถึงความแตกต่างของเวลาตอบสนองในเกมใด ๆ โดยไม่คำนึงถึงประเภท แม้ในเกมเบราว์เซอร์ยอดนิยมตามประเภท "สามในแถว" ในหลาย ๆ คนมีตัวจับเวลาดังนั้นอัตราการตอบสนองของผู้เล่นจึงมีความสำคัญ นอกจากนี้เอฟเฟกต์ภาพแบบไดนามิกดูดีขึ้นในจอภาพ "เร็ว"

การลดเวลาตอบสนองจะทำให้อนิเมชั่นมีรายละเอียดชัดเจนและน่าสนใจยิ่งขึ้น บนจอภาพที่มีเวลาตอบสนองน้อยที่สุดที่น่าพอใจมากขึ้นในการเล่น

ข้อยกเว้น

ในจอภาพสำหรับผู้สร้างเนื้อหาความสนใจมากขึ้นจะจ่ายให้กับความแม่นยำของการทำสำเนาสีและการขยายสีจานสี นั่นคือเหตุผลที่เวลาตอบสนองในกรณีดังกล่าวเลื่อนออกไปที่พื้นหลัง

จากนี้มันเป็นไปตาม: ไม่ใช่ทุกรุ่นของหมวดหมู่ราคาที่เลือกนั้นเหมาะอย่างยิ่งสำหรับเกมหรือที่ทำงาน

สวัสดีผู้อ่านที่รัก ตรวจสอบเวลาตอบสนองของมันคืออะไรและเราต้องการที่จะรู้ความจริงที่น่ากลัวจริงๆ? ถ้าใช่อ่านสิ่งพิมพ์วันนี้ ในนั้นฉันจะเข้าใจลักษณะนี้ในรายละเอียดและเช่นเคยฉันจะให้เคล็ดลับที่มีค่ามากมายสำหรับการเลือกอุปกรณ์ที่น่าสนใจ

สมัครสมาชิกจดหมายข่าวเพื่อไม่ให้พลาดโพสต์ที่น่าสนใจใหม่!

ทฤษฎีเล็กน้อย

ด้วยความอบอุ่นและโคมไฟของจอภาพทุกอย่างง่ายขึ้น: ความถี่ของการสแกนที่คดเคี้ยวอย่างชัดเจนให้เข้าใจ: 60 Hz ดีและ 120 และ 144 - สองเท่าที่ดีที่สุด ในความเป็นจริงค่านี้แสดงให้เห็นว่ารูปภาพบนหน้าจอมีกี่ครั้งที่จะได้รับการอัพเดต

อย่างไรก็ตามโดยไม่ต้องตื่นตระหนก: ลักษณะนี้ไม่ได้ทำทุกที่และยังคงระบุไว้ในเว็บไซต์ที่ดี ตัวอย่างเช่นในร้านค้าออนไลน์ที่ยอดเยี่ยมนี้ซึ่งคุณสามารถซื้อจอภาพสำหรับงานใด ๆ

อย่างไรก็ตามเทคโนโลยีมีวิวัฒนาการและแผง LCD มาแทนที่ Kinescopes ปกติ มีหลายพารามิเตอร์ที่แตกต่างกันในการทำสีต่างกัน - การทำสีความคมชัดแบบไดนามิกมุมของการตรวจสอบและอื่น ๆ มันเป็นตรรกะว่าเวลาตอบสนองอาจแตกต่างกัน

ลักษณะนี้หมายถึงอะไร ดูเหมือนว่าไม่มีอะไรพิเศษเป็นเพียงเวลาในมิลลิวินาทีที่ต้องใช้พิกเซลเพื่อเปลี่ยนความสว่างของเรืองแสง ใช่มันเป็นมิลลิวินาทีที่วัดได้ - วิศวกรในการนำเมทริกซ์ดังกล่าวไปสู่ความสมบูรณ์แบบนั้นพิถีพิถัน

สิ่งนี้หมายถึงอะไรในแผนการปฏิบัติ

เวลาตอบสนองมากขึ้นจอภาพจะตอบสนองต่อภาพที่เปลี่ยนแปลงไปแล้ว นี่เป็นสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งตัวอย่างเช่นเมื่อทำงานกับเอกสารข้อความหรือสเปรดชีต: ไม่สามารถพิมพ์ผู้ใช้ส่วนใหญ่ได้เร็วขึ้นเพื่อสังเกตว่าจอภาพ "Tupit"

พารามิเตอร์แทบจะไม่ถูกนำมาพิจารณาและเมื่อทำงานกับกราฟิกและการประมวลผลวิดีโอ: มันสำคัญมากขึ้นที่จอภาพทำให้จานสีเต็มรูปแบบและบิดเบี้ยวน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้

อย่างไรก็ตามเวลาตอบสนองเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับเกมเช่นเดียวกับเมื่อดูบล็อกบัสเตอร์กับโซ่และจุดยิงที่ฉากแทนที่ซึ่งกันและกันด้วยความเร็วที่เข้มงวด

ฉันต้องการทราบว่าในกรณีของเกมสุนทรพจน์ไม่ได้ไปเกี่ยวกับนักกีฬาและความสนุกแบบไดนามิกอื่น ๆ - แม้แต่แบบดั้งเดิมที่เป็นแบบดั้งเดิมจากหมวดหมู่ "สามในแถว" แสดงให้เห็นว่าภาพให้และในบางพื้นที่ของจอภาพจะ เปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องและค่อนข้างเร็ว

เพิ่มเอฟเฟกต์และภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดที่นี่ซึ่งนักพัฒนาเพิ่มและคุณจะได้ภาพที่สมบูรณ์ ทำไมอนิเมชั่น ด้วยการแข่งขันดังกล่าวในช่องในเกมที่สามบล็อกของสีเดียวกันหายไปเกือบจะไม่มีใครเล่นรับประกัน

มีความจำเป็นที่การปล่อยฟ้าผ่าคร่ำครวญจากด้านข้างของผู้ช่วยเสมือนยกย่องเจ้าของที่ชาญฉลาดทุกที่ทั้งหมดเปล่งประกายและประกายและในตอนท้ายของรอบความงามที่น่ารักของฮีโร่ของฮีโร่ของฮีโร่ของ Air Kisses .

และตั้งแต่เกมเริ่มขึ้นฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับสิ่งที่ตรงกันข้ามที่สมบูรณ์ และมันจะดีกว่าที่จะทำให้ปริศนาของคุณ (หรือถามการทดสอบความเป็นจริงตามที่คุณโปรด): ในสถานการณ์ใดในเกมยิงออนไลน์อย่างรวดเร็วภาพบนหน้าจอไม่เปลี่ยนแปลงเป็นเวลานาน? คำตอบที่ถูกต้องกำลังรออยู่ในความคิดเห็น

แต่เราฟุ้งซ่านเล็กน้อย คดีอาจเกิดขึ้น - มีความแตกต่างระหว่าง 1 ms และ 4 ms หรือไม่ ดูเหมือนจะไม่ สมมติว่าไม่ใช่นาฬิกาจับเวลาทุกเครื่องจะแก้ไขขนาดดังกล่าวยกเว้นอิเล็กทรอนิกส์นั้น

แต่ดวงตามนุษย์หนึ่งในการสร้างสรรค์ที่สมบูรณ์แบบที่สุดของแม่ของธรรมชาติ (หลังจากที่ดวงตาของนกอินทรีแน่นอน) ความแตกต่างนี้เห็นได้อย่างสมบูรณ์แบบ ยิ่งไปกว่านั้นดวงตามีเวลาตอบสนองและมีเวลาตอบสนองน้อยกว่า

นักเล่นเกมขั้นสูงมีเวลาทำปฏิกิริยาและสมองและไซเบอร์กีฬามืออาชีพยังมีเวลาในการส่งแขนขาคำสั่งที่เหมาะสม ผู้ที่มีเวลาในการตอบสนองและจัดการเพื่อให้เข้ากับปุ่มขวามักจะอยู่ที่ด้านบนของการจัดอันดับในการแข่งขันชิงแชมป์บางส่วน

หรือตัวอย่างเช่นในผู้นำตารางของเกมออนไลน์ที่มุ่งเน้น PVP ที่ซึ่ง "มือโดยตรง" ได้รับผลกระทบจากชัยชนะและไม่ใช่จำนวนเงินที่ยากต่ออุปกรณ์

เวลาตอบสนองใดที่ถือว่าเป็นที่ยอมรับสำหรับเกม:

  • ต่ำ - สูงถึง 2 ms;
  • เฉลี่ย - 2-5 มิลลิวินาที;
  • สูงกว่า 5 มิลลิวินาที

และตอนนี้สิ่งสำคัญคือสิ่งที่ฉันนำไปสู่การตีพิมพ์ครั้งนี้ สำหรับเกมที่สะดวกสบายโดยไม่คำนึงถึงประเภทเวลาตอบสนองไม่เกิน 2 ms ผู้เชี่ยวชาญยังต้องการจอภาพด้วยตัวบ่งชี้ที่เล็กกว่า - สูงถึง 1 ms

ในขั้นตอนปัจจุบันของการพัฒนาเทคโนโลยีนี้สามารถนำเสนอเมทริกซ์ประเภทเดียวเท่านั้น - TN หรือค่อนข้างฟิล์ม TN + เนื่องจาก TNCs "สะอาด" ไม่ได้ออกมาเป็นเวลานาน

เวลาที่ดีที่สุดสำหรับงานอื่น ๆ คืออะไรถ้าคุณไม่ใช่นักเล่นเกมไม่ใช่คนรักภาพยนตร์? ไม่มีความแตกต่าง เลย.

กว่าการวัดเวลาตอบสนอง

วิธีที่พบมากที่สุดในการวัดเวลาตอบสนองของการตอบสนอง GTG นั้นเป็นเรื่องธรรมดาที่สุดนั่นคือการลดลงจาก "สีเขียวเป็นสีเขียว" ลักษณะแสดงให้เห็นว่าคุณต้องการพิกเซลในการเปลี่ยนความสว่างจาก 90% เป็น 10%

วิธีการวัดนี้เป็นเหมือนนักการตลาดและแผนกขาย: แม้แต่เมทริกซ์ที่ถูกที่สุดก็สามารถแสดงผลลัพธ์ที่ดีในกรณีนี้

ข้อมูลที่แม่นยำยิ่งขึ้นสามารถรับได้เมื่อการวัดวิธี BWB นั่นคือ "ดำเป็นสีดำ" - เวลาที่พิกเซลสวิทช์จากสีดำเป็นสีขาวและกลับเป็นสีดำ บางครั้งใช้และ BTW - เวลาที่สลับจากสีดำอย่างแน่นอนไปจนถึงความส่องสว่างเต็มรูปแบบของพิกเซล

ฉันคิดว่าคุณได้เดาแล้วว่าผู้ผลิตจอภาพเกือบทุกคนบ่งชี้เวลาตอบสนองที่วัดโดยวิธี GTG สำหรับการวัดการใช้งานฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนซึ่งไม่ได้อยู่ในศูนย์บริการทุกแห่ง

ในสภาวะภายในประเทศตรวจสอบจำนวนผู้ผลิตที่ได้หลอกลวงเราคุณสามารถใช้ยูทิลิตี้ทดสอบการตรวจสอบ TFT ไม่มีอะไรยาก: โปรแกรมไล่ตามรูปทรงเรขาคณิตหลากสีทั่วหน้าจอและหลังจากการวัดแสดงให้เห็นว่ามีผลลัพธ์ที่ผิดปกติเพียงพอ

และสรุปได้ว่าฉันต้องการบอกว่าเวลาตอบสนองของเมทริกซ์ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ - หรือในการตั้งค่าหรือสิ่งอื่นใด

นั่นคือคุณ - นักมายากลและ cudesman ผู้ยิ่งใหญ่ที่รู้วิธีเปลี่ยนคุณสมบัติทางกายภาพของวัตถุวัสดุ แต่ในกรณีนี้ฉันคิดว่าคุณมีความสนใจอีกเล็กน้อยและการตรวจสอบไม่จำเป็นอย่างยิ่งใช่ไหม

และสรุปได้ฉันต้องการแนะนำอุปกรณ์เกมเกมที่ถูกต้องและไม่แพงพร้อมเวลาตอบสนอง 2 MS - Samsung S24D300H (300hsi) . แบ่งปันสิ่งพิมพ์นี้เกี่ยวกับเครือข่ายสังคมออนไลน์หากมีประโยชน์สำหรับคุณ ในขณะที่!

PS: หนึ่งในคำตอบที่ถูกต้อง: เมื่อคุณเล่นกับ Sniper และในการซุ่มโจมตี Kerper

ขอแสดงความนับถือผู้แต่งบล็อก Andrei Andreyev

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

การเลือกของจอภาพต้องศึกษาความสามารถอย่างรอบคอบ เส้นทแยงมุมความละเอียดและความถี่อัปเดตพารามิเตอร์ที่สำคัญอย่างไม่ต้องสงสัย แต่ไม่เพียง แต่ส่งผลกระทบต่อความสะดวกสบายในการทำงาน รูปแบบราคาแพงที่มีลักษณะที่น่าประทับใจอาจไม่พร้อมสำหรับฉากแบบไดนามิกและเกมคอมพิวเตอร์ ในการทำเช่นนี้คำนึงถึงเวลาตอบสนองของจอภาพ

หน้าจอเป็นลิงค์ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ดังนั้นความคลาดเคลื่อนระหว่างพารามิเตอร์การแสดงผลจะ จำกัด ศักยภาพของระบบทั้งหมด บนจอภาพเก่ามันอาจเป็นไปไม่ได้ที่จะรู้สึกถึงความแตกต่างระหว่าง "ฮาร์ดแวร์ด้านบนและปานกลาง"

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

เวลาตอบสนอง - มันคืออะไร

ภายใต้เวลาตอบสนองช่วงเวลานั้นบอกเป็นนัยกับพิกเซลเพื่อเปลี่ยนความสว่างของเรืองแสง นี่เป็นเวลาที่พิกเซลต้องการเปลี่ยนจากสีหนึ่งเป็นอีกสีหนึ่ง พารามิเตอร์วัดเป็นมิลลิวินาที (MS) เวลาตอบสนองเรียกว่าเมทริกซ์จอแสดงผลล่าช้า

จอภาพด้วยเวลาน้อยที่สุดแสดงฉากแบบไดนามิก การสลับอย่างรวดเร็วระหว่างสีพิกเซลให้รายละเอียดสูงสุดของแต่ละเฟรม

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

วิดีโอเอฟเฟกต์ในจอคอมพิวเตอร์ให้การเปลี่ยนแปลงเฟรมอย่างรวดเร็วซึ่งแตกต่างจากภาพยนตร์ไม่ได้มีข้อมูลเกี่ยวกับเฟรมต่อไปนี้และก่อนหน้า เบลอแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าพิกเซลไม่มีเวลาที่จะเปลี่ยนสีเป็นหนึ่งที่ต้องการ ดังนั้น: เวลาตอบสนองน้อยกว่าดีกว่า

27 "acer nitro vg270upbmiipx จอภาพ [um.hv0ee.p01] 27 999 *
27 "acer nitro vg270upbmiipx จอภาพ [um.hv0ee.p01] 27 999 *

acer nitro vg270upbmiipx จอภาพ [um.hv0ee.p01]

เวลาตอบสนองเกี่ยวข้องกับความถี่การอัพเดทหน้าจอ ด้วยความเร็ว 60 เฟรม / ด้วยภาพใหม่ทุก ๆ 16.7 ms จะถูกสร้างขึ้น ในหนึ่งวินาที 1,000 มิลลิวินาที ในการค้นหาเวลารุ่นของเฟรมใหม่คุณต้องมี 1,000 เพื่อแบ่งความถี่อัปเดตหน้าจอ เวลาตอบสนองยาวนานขึ้นเวลาที่น้อยลงจะถูกเก็บไว้บนหน้าจอน้อยลง ด้วยเหตุนี้ลูปและการเคลื่อนไหวที่เบลอจะปรากฏขึ้น ในเงื่อนไขดังกล่าวเป็นการยากที่จะเห็นและกำหนดตำแหน่งที่แน่นอนของวัตถุที่เคลื่อนที่

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

วิธีการวัด

เวลาตอบสนองแสดงให้เห็นถึงความสามารถทางกายภาพของเมทริกซ์จอภาพ ดูเหมือนว่าง่าย แต่ก็ไม่ได้ ผู้ผลิตใช้เทคนิคและเงื่อนไขการวัดที่แตกต่างกันและไม่ได้เผยแพร่พวกเขาเสมอไป ความแตกต่างในประจักษ์พยานอาจแตกต่างกันใน 2 ครั้งขึ้นไป การใช้วิธีการวัดที่แตกต่างกันสร้างความโกลาหลที่แท้จริง

gtg

GTG (สีเทาถึงสีเทา) - แสดงให้เห็นถึงเวลาการสลับของพิกเซลระหว่างเฉดสีเทา ตามมาตรฐาน ISO 13406-2 วิธีมาตรฐานถือว่าเป็นตัวชี้วัดช่วงเวลาซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นโดยพิกเซลสำหรับการเปลี่ยนจาก 90% เป็น 10% ความสว่าง ในทางปฏิบัติสิ่งนี้ไม่สอดคล้องกับความเป็นจริงเสมอไปและผู้ผลิตมักเลือกความหมายของตนเอง ตัวอย่างเช่นจาก 80% ถึง 30%

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

บ่อยครั้งที่เวลาตอบสนองถูกระบุใน GTG พารามิเตอร์ถือว่าใกล้เคียงกับสภาพการทำงานที่แท้จริงที่สุด ในความเป็นจริง - เวลาตอบสนองจากสาลี่โทนที่แตกต่างกันนั้นแตกต่างกัน ซึ่งหมายความว่าพื้นที่ที่สว่างจะสลับไปที่ความเร็วอื่นกว่าความมืด

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

btw

BTW (ดำเป็นสีขาว) - แสดงเวลาที่พิกเซลที่ต้องการจากรัฐปิดเป็นความสว่าง 100 เปอร์เซ็นต์ วิธีนี้ถือว่าล้าสมัยและไม่ได้ใช้ในการกำหนดเวลาตอบสนอง

BTB หรือ BWB

BTB หรือ BWB (สีดำสีขาวสีดำ) แสดงเวลาการเปลี่ยนแปลงจากการปิดสถานะพิกเซลเป็นความสว่าง 100 เปอร์เซ็นต์จากนั้นกลับไปที่ตำแหน่งปิด ใช้อย่างแข็งขันในอดีต แต่ให้วิธีวิธีการ GTG สาเหตุ: ภาพบนจอแสดงผลไม่ค่อยได้รับการเปลี่ยนแปลงทั่วโลกระหว่างสีแม้ว่าตัวบ่งชี้นี้จะแสดงให้เห็นอย่างเต็มที่จากเวลาหน่วงเมทริกซ์

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

mprt

เวลาตอบสนองภาพเคลื่อนไหว - เวลาตอบสนองของภาพเคลื่อนไหวซึ่งยังคงเรียกว่าการตอบสนองทางภาพยนตร์ บางยี่ห้อระบุพารามิเตอร์นี้ด้วย GTG

23.6 "MSI Optix G24C4 Monitor [3BA0]
23.6 "MSI Optix G24C4 Monitor [3BA0]

MSI Optix G24C4 Monitor [3BA0]

MPRT ไม่ใช่เวลาตอบสนองพิกเซล นี่คือปฏิกิริยาเมทริกซ์ต่อการเคลื่อนไหวที่แสดงให้เห็นถึงเวลาของการมีอยู่ของลูปอย่างชัดเจน คำง่าย ๆ : รถไฟจะหายไปในช่วงเวลานั้นด้วยการหยุดที่คมชัดของวัตถุ MPRT เพิ่มขึ้นอยู่กับความถี่การอัพเดทหน้าจอแม้ว่าการเชื่อมต่อกับเวลาตอบสนองพิกเซลก็มี

เพื่อสั้นลง MPRT นักพัฒนาใช้ MBR (การลดการเคลื่อนไหวเบลอ) เทคโนโลยีนี้ขึ้นอยู่กับหลักการของ stroboscope ซึ่งหมายถึงการปิดใช้งานการปิดใช้งานแสงไฟในระยะสั้นในตอนท้ายของเวลาเฟรม การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้สังเกตเห็นตาเปล่า แต่ฉากแบบไดนามิกมองเห็นได้ชัดเจนขึ้น TRUE เทคโนโลยี MBR นั้นเข้ากันไม่ได้กับการปรับปรุงแบบปรับตัว

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

เวลาตอบสนอง GTG เพิ่มเติม MPRT มากขึ้นซึ่งแสดงบนแผนภูมิด้านบน

เป็นไปได้ไหมที่จะวัดเวลาตอบสนองตัวเอง

มันได้รับการกล่าวถึงแล้วว่าเวลาตอบสนองเป็นสมบัติทางกายภาพของเมทริกซ์ มันจะวัดได้อย่างอิสระจะเป็นปัญหา ไม่มีอุปกรณ์ราคาแพงและเครื่องมือวัดข้อผิดพลาดในการคำนวณจะเป็นรูปธรรม

เป็นไปไม่ได้ที่จะอ่านพารามิเตอร์นี้โดยซอฟต์แวร์โดยไม่มีเซ็นเซอร์ภาพถ่ายแม้ว่านักพัฒนาทดสอบ TFT Monitor ได้พยายามอย่างดังกล่าว ผู้สร้างไม่ได้ระบุว่าการคำนวณดำเนินการอย่างไร ภายใต้เงื่อนไขที่เท่ากันจอภาพสองจอสามารถให้ผลลัพธ์หนึ่งดังนั้นจึงไม่ควรพึ่งพาความแม่นยำที่สมบูรณ์ของการทดสอบ อย่างไรก็ตามยูทิลิตี้มีโหมดที่มีประโยชน์หลายโหมดซึ่งเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสสีขาวที่เคลื่อนไหว การปรากฏตัวของลูปและการบิดเบือนการมองเห็นให้เวลาตอบสนองที่ยอดเยี่ยม แต่นี่เป็นเพียงการสาธิตภาพ

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

ยูทิลิตี้การทดสอบ Pixperan มีประโยชน์สำหรับการทดสอบเช่นเดียวกับการทดสอบออนไลน์ แสดง Shin0by и การทดสอบการเคลื่อนไหวของ UFO Busters Blur Busters .

การตรวจสอบการโอเวอร์คล็อก

ในการเพิ่มความเร็วเอาต์พุตของเมทริกซ์ให้ใช้การชดเชยโหมด OverDrive (OD) หรือเวลาตอบสนอง (RTC) ผู้ผลิตจอภาพแต่ละคนมีเทคนิคการเร่งความเร็วของตัวเอง แต่สาระสำคัญโดยรวมลงมาหนึ่ง: การเพิ่มขึ้นในระยะสั้นของแรงดันไฟฟ้าพัลส์สำหรับการหมุนของคริสตัลย่อย การโอเวอร์คล็อกของเมทริกซ์ในโหมด Overdrive นั้นปลอดภัยและไม่นำไปสู่การลดอายุการใช้งานของจอภาพ เกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการปรับปรุงเวลาตอบสนองการปรากฏตัวของโหมดเกมในลักษณะของรุ่นที่สามารถกล่าวได้

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

ในทุกที่คุณต้องมีการวัดและในการเร่งความเร็วของจอภาพเช่นกัน การเร่งความเร็วการตอบสนองสูงสุดอาจทำให้เกิดปัญหาอื่น - สิ่งประดิษฐ์พิกัด

สิ่งประดิษฐ์ overdrive มีความสั่นไหวแสง

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

ผู้ผลิตเสนอชุดการตั้งค่าโหมด Overdrive หลายชุดซึ่งสามารถเลือกตัวเลือกที่เหมาะสมได้

ในกรณีใดที่มีความสำคัญเวลาตอบสนองขั้นต่ำของเมทริกซ์

ความสนใจเป็นพิเศษจะจ่ายให้กับผู้เล่นพารามิเตอร์และไม่เช่นนั้น ความเร็วสูงของพิกเซลในเกมสามารถกลายเป็นข้อได้เปรียบที่แท้จริง ด้วยความล่าช้าขั้นต่ำของเมทริกซ์คุณสามารถดูรายละเอียดที่สำคัญในฉากแบบไดนามิกอิ่มตัวและตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงในสถานการณ์ที่เหมาะสม

24.5 "ตรวจสอบ Acer Predator XN253QXBMIPRZX [um.kx3ee.p01]
24.5 "ตรวจสอบ Acer Predator XN253QXBMIPRZX [um.kx3ee.p01]

ตรวจสอบ Acer Predator XN253QXBMIPRZX [um.kx3ee.p01]

มันให้อะไร ตัวอย่างเช่นใน Shooters ด้วยความช่วยเหลือของจอภาพ "Fast" คุณสามารถสังเกต Sniper ในการเปิดหน้าต่างก่อนหน้านี้ clemented เช่นกันจะสะดวกสบายมากขึ้นเพราะศัตรูที่มีจอภาพ "ช้า" จะไม่สังเกตเห็นการซุ่มโจมตี

ยิ่งทักษะของนักเล่นเกมที่สูงขึ้นคือความได้เปรียบที่มากขึ้นให้ความแตกต่าง "ไม่มีนัยสำคัญ" ในไม่กี่ ms

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

ในความเป็นธรรมมีความจำเป็นต้องระบุว่าความล่าช้าประเภทอื่น ๆ ส่งผลกระทบต่อการตอบสนองของผู้เล่นในระหว่างที่ความล่าช้าในการป้อนข้อมูลของการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต (สำหรับเกมออนไลน์) เวลาส่งสัญญาณจากการจัดการ แต่นี่เป็นอีกเรื่องหนึ่ง

ผู้เล่นที่จำเป็นต้องรู้สึกถึงความแตกต่างของเวลาตอบสนองในเกมใด ๆ โดยไม่คำนึงถึงประเภท แม้ในเกมเบราว์เซอร์ยอดนิยมตามประเภท "สามในแถว" ในหลาย ๆ คนมีตัวจับเวลาดังนั้นอัตราการตอบสนองของผู้เล่นจึงมีความสำคัญ นอกจากนี้เอฟเฟกต์ภาพแบบไดนามิกดูดีขึ้นในจอภาพ "เร็ว"

เราศึกษาเวลาตอบสนองของจอภาพ

การลดเวลาตอบสนองจะทำให้อนิเมชั่นมีรายละเอียดชัดเจนและน่าสนใจยิ่งขึ้น บนจอภาพที่มีเวลาตอบสนองน้อยที่สุดที่น่าพอใจมากขึ้นในการเล่น

ข้อยกเว้น

ในจอภาพสำหรับผู้สร้างเนื้อหาความสนใจมากขึ้นจะจ่ายให้กับความแม่นยำของการทำสำเนาสีและการขยายสีจานสี นั่นคือเหตุผลที่เวลาตอบสนองในกรณีดังกล่าวเลื่อนออกไปที่พื้นหลัง

35 "Acer Prosumer CZ350CKBMIIPHX จอภาพ [um.cc0ee.001]
35 "Acer Prosumer CZ350CKBMIIPHX จอภาพ [um.cc0ee.001]

ตรวจสอบ Acer Prosumer CZ350CKBMIIPHX [um.cc0ee.001]

จากนี้มันเป็นไปตาม: ไม่ใช่ทุกรุ่นของหมวดหมู่ราคาที่เลือกนั้นเหมาะอย่างยิ่งสำหรับเกมหรือที่ทำงาน

เวลาตอบสนองของจอภาพคืออะไร?

เนื้อหาของบทความ:

  1. การตอบสนองของจอคอมพิวเตอร์เวลาตอบสนองคืออะไร?
  2. เวลาตอบสนองมีผลต่ออะไร?
  3. การตอบสนองของจอภาพจะดีกว่ากี่โมง
  4. ฉันจะหาและตรวจสอบเวลาตอบสนองได้อย่างไร
  5. 3 วิธีหลักสำหรับการวัดการตอบสนองของจอภาพ
  6. เวลาตอบสนองในจอภาพสำหรับเกม
  7. วิธีการเปลี่ยนเวลาตอบสนองในจอภาพ?
  8. การค้นพบ

การตอบสนองของจอคอมพิวเตอร์เวลาตอบสนองคืออะไร?

ถ้าเราพูดภาษาวิทยาศาสตร์ที่แห้งแล้งได้เวลาตอบสนองของจอภาพคริสตัลเหลวเป็นเวลาอย่างน้อยที่คุณต้องการพิกเซลเพื่อเปลี่ยนความสว่างของเรืองแสงและวัดเป็นมิลลิวินาที (MS)

ดูเหมือนว่าทุกอย่างจะง่ายและเข้าใจได้ แต่ถ้าคุณพิจารณาคำถามในรายละเอียดปรากฎว่าตัวเลขเหล่านี้ซ่อนความลับหลายประการในตัวเอง

การเปรียบเทียบจอภาพด้วย IPS และ TN เมทริกซ์

วิทยาศาสตร์และประวัติศาสตร์บางอย่าง

เวลาที่อบอุ่นและโคมไฟ CRT จอภาพที่มีหัวที่ซื่อสัตย์ของการสแกนเฟรมและสี RGB ได้ผ่านไปแล้ว จากนั้นก็ชัดเจน - 100 Hz ดีและ 120 Hz ดียิ่งขึ้น ผู้ใช้แต่ละคนรู้ว่าตัวเลขเหล่านี้จะแสดง - หลายครั้งที่อัปเดตครั้งที่สองหรือกะพริบภาพบนหน้าจอ สำหรับการดูที่สะดวกสบายในฉากที่เปลี่ยนแปลงแบบไดนามิก (ตัวอย่างเช่นภาพยนตร์) จึงแนะนำให้ใช้อัตราเฟรม 25 สำหรับทีวีและ 30 Hz สำหรับวิดีโอดิจิตอล พื้นฐานคือการอนุมัติการแพทย์ที่วิสัยทัศน์ของมนุษย์รับรู้ภาพอย่างต่อเนื่องถ้ามันกะพริบอย่างน้อยยี่สิบห้าครั้งต่อวินาที

แต่เทคโนโลยีที่มีการพัฒนาและกระบองที่ ELT (หลอดอิเล็กตรอนลำแสง) นำแผงเกี่ยวกับผลึกเหลวซึ่งยังเรียกว่า LCD, TFT, LCD แม้ว่าเทคโนโลยีการผลิตจะแตกต่างกัน แต่ในบทความนี้มุ่งเน้นไปที่ความยาวของ Trifles จะไม่เราจะบอกเกี่ยวกับความแตกต่างใน TFT และ LCD อีกครั้ง

เวลาตอบสนองมีผลต่ออะไร?

ดังนั้นหลักการของการทำงานของ LCA คือเซลล์ของเมทริกซ์เปลี่ยนความสว่างภายใต้อิทธิพลของสัญญาณควบคุมในคำอื่น ๆ - สวิตช์ และนี่คือความเร็วในการสลับหรือเวลาตอบสนองเพียงกำหนดความเร็วการเปลี่ยนแปลงสูงสุดของภาพบนจอแสดงผล

мониторы с различным временем отклика матрицы

hertz ปกติแปลตามสูตร f = 1 / t นั่นคือเพื่อให้ได้ความจำเป็น 25 Hz จำเป็นต้องให้ความเร็วพิกเซลของ 40 มิลลิวินาทีและ 33 ms เป็นเวลา 30 Hz

มีจำนวนมากหรือเล็กน้อยและเวลาของการตอบสนองของจอภาพดีกว่า?

  1. หากเวลานั้นยอดเยี่ยมสิ่งประดิษฐ์จะแสดงให้เห็นด้วยการเปลี่ยนแปลงที่คมชัดในฉาก - ที่เมทริกซ์สีดำยังคงแสดงสีขาว หรือวัตถุจะปรากฏขึ้นที่หายไปจากมุมมองของกล้องแล้ว
  2. เมื่อดวงตาของมนุษย์แสดงภาพคลุมเครือจากนั้นความเหนื่อยล้าของมุมมองที่เพิ่มขึ้นปวดหัวอาจปรากฏขึ้นเพิ่มความเหนื่อยล้า นี่เป็นเพราะระบบทางเดินภาพ - สมองสอดแทรกข้อมูลที่มาจากเรตินาอย่างต่อเนื่องและดวงตานั้นถูกครอบครองโดยการเปลี่ยนแปลงของโฟกัสอย่างต่อเนื่อง

ปรากฎว่าน้อยกว่านั้นดีกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคอมพิวเตอร์จะต้องจัดขึ้นเกือบตลอดเวลา คนรุ่นเก่าที่จำได้ว่าเวลาแค่ไหนที่จะนั่งก่อนวันทำงาน CRT แปดชั่วโมง - และพวกเขาให้ 60 Hz และอีกมากมาย

игровой монитор

ฉันจะหาและตรวจสอบเวลาตอบสนองได้อย่างไร

แม้ว่ามิลลิวินาทีที่พวกเขาอยู่ในแอฟริกามิลลิวินาที แต่แน่นอนว่าหลายคนได้เจอความจริงที่ว่าจอภาพที่แตกต่างกันที่มีตัวบ่งชี้เดียวกันเป็นภาพที่มีคุณภาพที่แตกต่างกัน สถานการณ์ดังกล่าวได้พัฒนาขึ้นเนื่องจากวิธีการต่าง ๆ ในการกำหนดปฏิกิริยาของเมทริกซ์ และวิธีการวัดอะไรที่ใช้ผู้ผลิตในแต่ละกรณีมันไม่น่าเป็นไปได้ที่จะเป็นไปได้ที่จะหาได้

มีสามวิธีหลักในการวัดการตรวจสอบการตอบสนอง:

  1. BWB มันเป็น BTB - ตัวย่อของวลีภาษาอังกฤษ "ดำเพื่อกลับ" และ "ดำ - ขาว - ดำ" แสดงเวลาที่พิกเซลสวิทช์จากสีดำเป็นสีขาวและกลับเป็นสีดำ ตัวบ่งชี้ที่ซื่อสัตย์ที่สุด
  2. BTW - ถอดรหัสว่า "ดำเป็นขาว" การรวมสถานะที่ไม่ได้ใช้งานไปสู่ความส่องสว่างหนึ่งร้อยเปอร์เซ็นต์
  3. GTG เป็นการลดลงจากสีเทาเป็นสีเทา จุดที่จะเปลี่ยนความสว่างของสีเทาได้มากแค่ไหนด้วยเก้าสิบเปอร์เซ็นต์ถึงสิบ มักจะประมาณ 1-2 ms

และปรากฎว่าการตรวจสอบเวลาตอบสนองของจอภาพโดยวิธีที่สามจะแสดงผลลัพธ์ที่ดีขึ้นและน่าดึงดูดสำหรับผู้บริโภคมากกว่าการตรวจสอบที่สอง แต่คุณจะไม่ต้อง - เขียน 2 ms และมันจะเป็น ใช่เฉพาะกับความจริงที่เกี่ยวกับจอภาพและสิ่งประดิษฐ์ปีนขึ้นไปและรูปภาพเป็นลูป และทั้งหมดจากความจริงที่ว่า สถานะที่แท้จริงของกิจการแสดงวิธี BWB เท่านั้น - วิธีแรกมันคือเขาระบุเวลาที่พิกเซลต้องการสำหรับรอบเต็มเวลาในสถานะที่เป็นไปได้ทั้งหมด

น่าเสียดายที่เอกสารที่มีให้กับผู้บริโภคไม่ชี้แจงภาพและสิ่งที่มีความหมายเช่น 8 ms ยากที่จะเข้าใจ มันจะทำงานได้อย่างสะดวกสบายหรือไม่

สำหรับการวิจัยในห้องปฏิบัติการมีการใช้ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่ซับซ้อนซึ่งไม่ได้อยู่ในลักษณะใด ๆ ที่มีการประชุมเชิงปฏิบัติการ แต่ถ้าฉันต้องการตรวจสอบผู้ผลิต?

การตรวจสอบเวลาตอบสนองของจอภาพที่บ้านจะดำเนินการโดยโปรแกรมทดสอบ TFT Monitor .การเลือกไอคอนทดสอบในเมนู Softin และระบุความละเอียดหน้าจอ Native บนหน้าจอแสดงภาพที่มีรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขับรถไปที่นั่นและที่นี่ ในเวลาเดียวกัน Programline ภูมิใจจะแสดงเวลาที่วัดได้! программа TFT monitor

เราใช้เวอร์ชั่น 1.52 ตรวจสอบหลายจอแสดงผลและสรุปโปรแกรม - โปรแกรมแสดงบางสิ่งบางอย่างและแม้แต่ในมิลลิวินาที นอกจากนี้จอภาพคุณภาพที่เลวร้ายที่สุดแสดงให้เห็นถึงผลลัพธ์ที่แย่ที่สุด แต่เมื่อถึงเวลาของการดับและการจุดระเบิดของพิกเซลจะถูกบันทึกโดย Photosatchik เท่านั้นที่ไม่ได้อยู่ใน MOM จากนั้นสามารถแนะนำวิธีการซอฟต์แวร์อย่างหมดจดสำหรับการประเมินเปรียบเทียบอัตนัย - ซึ่งมาตรการโปรแกรมนั้นเข้าใจได้เฉพาะกับนักพัฒนาเท่านั้น

การทดสอบเชิงประจักษ์ด้วยภาพที่มากขึ้นจะเป็นโหมด "สี่เหลี่ยมสีขาว" ในการทดสอบการตรวจสอบ TFT - หน้าจอกำลังเคลื่อนที่บนหน้าจอสี่เหลี่ยมสีขาวและงานของการทดสอบนั้นพบว่าอยู่หลังลูปจากรูปทรงเรขาคณิตนี้ การวนซ้ำจะนานขึ้นสวิตช์ใช้เวลามากขึ้นโดยเมทริกซ์และคุณสมบัติที่แย่ลง

นั่นคือทั้งหมดที่จะทำเพื่อแก้ปัญหา "วิธีตรวจสอบเวลาตอบสนองของจอภาพ" เพื่ออธิบายวิธีการใช้กล้องและตารางการสอบเทียบเราจะไม่พิจารณาพวกเขาอีกครั้ง - มันจะจำเป็นสำหรับสองสามวัน การตรวจสอบแบบเต็มเปี่ยมสามารถทำได้โดยองค์กรพิเศษที่มีฐานทางเทคนิคที่เหมาะสมเท่านั้น

เวลาตอบสนองในจอภาพสำหรับเกม

หากวัตถุประสงค์หลักของคอมพิวเตอร์คือเกมคุณควรเลือกจอภาพที่มีเวลาตอบสนองที่เล็กที่สุด ในการยิงแบบไดนามิกแม้แต่เปอร์เซ็นต์ที่สิบของวินาทีสามารถแก้ผลของการต่อสู้ได้ ดังนั้นเวลาตอบสนองที่แนะนำของจอภาพสำหรับเกมจึงไม่เกิน 8 มิลลิวินาที ค่านี้ให้ความถี่ของเฟรมกะ 125 Hz และจะเพียงพอสำหรับของเล่นใด ๆ

IPS и TN мониторы

ด้วยค่าถัดไปถัดไปของ 16 ms การเคลื่อนไหวจะถูกสังเกตในฟิวส์แข็ง การอนุมัติเหล่านี้เป็นจริงหากเวลาที่อ้างสิทธิ์ถูกวัดโดย BWB แต่ บริษัท ของ Lugowe สามารถเขียน 2 MS และ 1 MS คำแนะนำของเราไม่เปลี่ยนแปลง - ยิ่งมีขนาดเล็กกว่า จากวิธีการนี้สมมติว่าเวลาตอบสนองของจอภาพสำหรับเกมควรมีอย่างน้อย 2 MS เป็น 2ms GTG ที่สอดคล้องกับ 16 MS BWB

วิธีการเปลี่ยนเวลาตอบสนองในจอภาพ?

น่าเสียดายที่ไม่มีการเปลี่ยนหน้าจอ - แทบจะไม่มีทาง นี่คือลักษณะของเลเยอร์ตัวเองที่รับผิดชอบในการสร้างภาพและสอดคล้องกับโซลูชันโครงการของผู้ผลิต แน่นอนว่ามีช่องโหว่ขนาดเล็กและวิศวกรแก้ไขคำถาม: "วิธีการเปลี่ยนเวลาตอบสนอง"

บริษัท ที่ผลิตจอภาพเรียกคุณสมบัตินี้พิกัดพิกัด (OD) หรือ RTC - การชดเชยเวลาตอบสนอง นี่คือเมื่อพิกเซลมีการเสิร์ฟแรงดันไฟฟ้าที่สูงขึ้นและสวิตช์เร็วขึ้น หากจอภาพเป็นประกายคำจารึก - โหมดการเล่นเกมหรือคล้ายกันคุณก็รู้ว่าเป็นไปได้ที่จะปรับให้ดีขึ้น อีกครั้งมันชัดเจนดังนั้นจึงชัดเจนอย่างสมบูรณ์ - ไม่มีโปรแกรมและการเปลี่ยนการ์ดวิดีโอจะไม่ช่วยและไม่ทำอะไรเลยที่จะบิด - นี่คือคุณสมบัติทางกายภาพของเมทริกซ์และคอนโทรลเลอร์

การค้นพบ

ด้วยการซื้อการ์ดแสดงผลสำหรับหน่วยทั่วไปนับพัน toxolong เพื่อขับเกมที่คุณชื่นชอบอย่างน้อยหนึ่งร้อย fps และป้อนสัญญาณวิดีโอไปยังจอภาพซึ่งและสี่สิบ FPS จะดึงออกมาไม่มีเหตุผลเล็กน้อย มันจะดีกว่าที่จะให้ร้อยจอแสดงผลและเพลิดเพลินไปกับการเปลี่ยนแปลงของเกมและภาพยนตร์ที่เต็มไปด้วยความผิดหวัง - จาก 40 Ms เมทริกซ์ของความสุขที่คุณไม่ได้รับแน่นอนและความสุขของการครอบครองอะแดปเตอร์วิดีโอที่ทรงพลังจะปิดกั้นคุณภาพของภาพที่ไม่ดี

Добавить комментарий