Memantau masa tindak balas: Apa itu, bagaimana untuk mengetahui apa yang memberi kesan?

Teknik permainan video mesti memenuhi keperluan tertentu. Tidak seperti tugas dan proses lain, kebanyakan permainan video difokuskan pada kelajuan membuat keputusan dan tindak balas pemain. Ini terutama berlaku untuk permainan dalam talian, di mana persaingan orang berlaku. Seperti mana-mana sukan lain, peranannya tidak hanya memainkan kemahiran Cybersports, tetapi juga "peralatan sukan". Pertama sekali, ia adalah pemproses yang kuat, kad video dan RAM. Walau bagaimanapun, anda tidak boleh melupakan komponen lain dari permainan yang berjaya - Pemetaan gambar. Ramai keluarga adalah istilah "ping" - segmen sementara yang mana data jatuh dari PC ke pelayan atau komputer lawan. Walau bagaimanapun, terdapat satu lagi faktor kelewatan yang anda boleh dan harus dipengaruhi. Kami bercakap tentang parameter seperti itu sebagai masa tindak balas monitor.

Apakah masa tindak balas monitor komputer

Apakah masa tindak balas monitor komputer

Dalam teknologi komputer, selang reaksi adalah masa yang diperlukan oleh sistem untuk bertindak balas terhadap data yang diubah suai. Memantau masa tindak balas adalah tempoh masa yang diperlukan oleh piksel untuk mengubah warna cahaya. Secara global adalah masa yang berlalu antara ketibaan isyarat yang diperbaharui pada monitor dan matriks pemetaannya. Kelewatan itu sangat kecil, yang diukur dalam milisaat.

Dalam proses permainan, tindak balas monitor boleh ditambah dengan selamat oleh masa kelewatan rangkaian. Kami akan menggambarkan ini mengenai contohnya: Dalam penembak dalam talian, pemain muncul kerana perlindungan. Masa yang akan melihat pemain lawan boleh dikira dengan jumlah faktor berikut:

  • Pergerakan pemain ping.
  • Kelewatan pelayan
  • Saingan pemain ping
  • Kelewatan Kad Video Renate
  • Memantau masa tindak balas

Sudah tentu, setiap faktor secara individu adalah minimum dan dibongkar untuk mata. Walau bagaimanapun, gabungan segmen masa ini mungkin mencukupi untuk mendapatkan kelebihan taktikal dalam permainan (terutamanya dalam dinamik).

Kaedah pengukuran

Kaedah pengukuran

Seperti mana-mana nilai lain, tindak balas adalah wujud dalam unit dan kaedah pengukuran. Jika kita ditentukan dengan yang pertama (ini adalah milisaat), maka kaedah pengukuran agak lebih kompleks. Hakikatnya, berbeza dengan kuantiti fizikal, kelewatan skrin pada masa yang berlainan ditentukan oleh empat cara. Setiap daripada mereka baik pada satu masa dan boleh didapati dalam jenama tertentu. Seterusnya akan disenaraikan secara ringkas kaedah ini dan prinsip apa yang mereka gunakan.

GTG.

Kaedah kelabu kepada kelabu menunjukkan berapa lama ia diperlukan untuk bertukar antara warna imej monokrom. Gradasi dari 90-80% hingga 10-30% paling sering digunakan. Cara yang paling popular untuk menilai tindak balas kerana fleksibiliti dan menghampiri keadaan penggunaan sebenar. Ia kini digunakan untuk menentukan ciri-ciri teknikal yang paling dihasilkan.

Btw.

Kaedah hitam ke putih menunjukkan betapa cepatnya piksel akan keluar dari pupus. Kaedah ini dibezakan dari realiti penggunaan paparan, oleh itu tidak digunakan dalam ciri-ciri teknik.

BTB atau BWB.

Masa tindak balas monitor dikira dari tiga kuantiti: off-bright-off. Kaedah ini juga dihentikan digunakan kerana fakta bahawa dalam operasi keadaan "melampau" tidak digunakan.

MPRT.

Yang dipanggil "tindak balas sinematik". Kaedah ini membolehkan anda memastikan bahawa imej dengan berhenti tajam tidak menyimpan "ekor". Kaedah ini membolehkan anda pada masa yang sama menilai kekerapan kemas kini matriks.

Apa yang dipengaruhi oleh

Pada permulaan artikel, ia dinyatakan secara ringkas bahawa ia mewakili tindak balas matriks dan skim apa yang berfungsi. Ingat contoh yang diberikan. Kelewatan paparan diringkaskan bukan sahaja dengan masa pemprosesan masa pada PC, tetapi juga dengan ping sambungan Internet. Nampaknya semuanya jelas, tetapi parameter ini mempunyai kehalusannya sendiri. Seterusnya, artikel ini akan menunjukkan kepentingan nilai kelewatan untuk permainan, kemungkinan mata negatif yang mungkin timbul akibat kelewatan yang rendah, serta bagaimana untuk mempengaruhi parameter tindak balas.

Memantau masa tindak balas untuk permainan

Memantau masa tindak balas untuk permainan

Permainan, terutamanya multiplayer, membuat keperluan yang serius untuk kelajuan tindak balas. Masa tindak balas monitor Gemina mestilah tidak lebih daripada 5 ms, tetapi parameter ini dianggap tidak mencukupi. Memaparkan permainan terbaik sesuai dengan 1 nilai MS. Pada masa yang tepat, sehingga kedua yang berpecah, lihat bahaya dan bertindak balas terhadapnya - kunci kepada kemenangan dalam mana-mana permainan dinamik. Dan kita bukan sahaja mengenai penembak. RPG, simulator bola sepak dan kaum - dalam mana-mana genre dari kelajuan yang disenaraikan reaksi menyelesaikan banyak. Kehadiran skrin permainan pantas adalah setanding dengan peralatan sukan profesional: secara langsung tanpa meningkatkan kemahiran pemain, ia menjadi bantuan yang serius untuk mencapai kejayaan.

Satu lagi ciri tindak balas adalah kekerapan kemas kini matriks. Semakin tinggi parameter ini, semakin halus gambar ternyata. Nilai langsung kekerapan mengenai keberkesanan pemain tidak menjejaskan, tetapi terdapat kesan tidak langsung. Gambar yang berkeliaran membawa kepada keletihan mata. Berkonsentrasi dalam keadaannya sendiri, pemain tidak akan dapat memberi respons kepada peristiwa tepat pada masanya. Di samping itu, beberapa video jerking menyebabkan kerengsaan, yang juga mengurangkan kecekapan dalam permainan.

Apakah kelemahan tindak balas yang cepat

Apakah kelemahan tindak balas yang cepat

Seperti yang telah kami ketahui, masa tindak balas monitor memberikan rangsangan kepada prestasi pengguna dalam penembak dan permainan video lain. Walau bagaimanapun, tidak ada monitor yang ideal, dan apabila keseimbangan dalam arah percepatan penyapu anggota akan menderita, spesifikasi teknikal lain akan menderita. Pertama sekali, ini adalah ketepuan dan pembiakan warna. Proses paparan warna yang betul agak rumit, jadi ia memerlukan masa tertentu (yang menjadi kelewatan).

Untuk mempercepatkan proses perubahan warna, beberapa pemaju pergi ke cara yang paling mudah - mengurangkan bilangan langkah pemprosesan data. "Di bawah pisau" ada teknologi yang mengurangkan beban mata (Flicker-Free, dll.), Penapis warna, pembetulan warna yang tepat dan utiliti lain. Oleh itu, monitor, yang diasah di bawah permainan, tidak sesuai untuk pereka, jurugambar dan profesional lain, yang mana pembiakan warna berada di tempat pertama dalam senarai keutamaan.

Bagaimana untuk menukar masa tindak balas dalam monitor

Bagaimana untuk menukar masa tindak balas dalam monitor

Paparan, seperti mana-mana teknik lain, mempunyai beberapa peluang untuk memperbaiki. Walau bagaimanapun, malangnya, masa tindak balas pada monitor tidak terpakai untuk senarai ini. Parameter ini hanya memberi kesan kepada perkakasan, dan oleh itu adalah mustahil untuk memperbaikinya. Ia hanya akan membantu penggantian skrin.

Walau bagaimanapun, meningkatkan paparan untuk Gemina masih mungkin. Untuk melakukan ini, anda perlu menukar parameter permainan penting lain - kekerapan mengemas kini matriks. Anda boleh mencapai perisian ini melalui Windows. Proses memperbaiki kekerapan kemas kini dipanggil pecutan monitor. Tetapi mengenai keinginan untuk mengubah masa tindak balas monitor yang anda boleh lupa - jika parameter ini kritikal, lebih mudah untuk mula mencari peranti baru.

Apa jenis monitor yang terpantas

Seperti yang telah disebutkan, masa tindak balas monitor adalah hasil daripada penyelesaian teknologi dalam pembuatan matriks. Oleh itu, paparan akan bergantung kepada jenis matriks. Sudah tentu, ini tidak bermakna bahawa sejenis panel tertentu tidak dapat mencari satu jawapan yang dipasang untuk seluruh baris. Model-modelnya berbeza, tetapi mereka mempunyai perbezaan yang ketara, yang menentukan skop permohonan mereka. Senaraikan TIGA jenis matriks yang sering digunakan dalam monitor permainan.

  • Tn dan pengubahsuaiannya. Dalam bidang pengeluaran monitor, mereka dianggap sebagai matriks yang paling tinggi, ditambah dan murah. Daripada minus, ia adalah bernilai menonjolkan pembiakan warna yang buruk. Berdasarkan panel tersebut menjadikan skrin permainan bajet.
  • IPS dianggap sebagai matriks kepimpinan dari sudut pandangan pembiakan warna, yang menjadikannya secara lalai sedikit lebih perlahan. Pengilang yang mencapai 1 Ms kelewatan pada panel tersebut membuat usaha yang hebat. Skrin sedemikian sesuai untuk permainan profesional.
  • VA purata antara dua spesies sebelumnya.

Hasilnya

Masa tindak balas monitor adalah parameter, penting untuk permainan dengan fokus pada tindak balas. Yang kurang dia akan, lebih baik. Nilai kelewatan tidak boleh diubah, jadi lebih baik untuk memberi perhatian kepadanya apabila membeli peralatan.

Pilihan monitor memerlukan kajian yang teliti terhadap keupayaannya. Diagonal, resolusi dan kekerapan kemas kini, tidak dapat dinafikan parameter yang penting, tetapi bukan sahaja mereka mempengaruhi keselesaan operasi. Model mahal dengan ciri-ciri yang mengagumkan mungkin tidak disediakan untuk adegan dinamik dan permainan komputer. Untuk melakukan ini, ambil kira masa tindak balas monitor.

Skrin adalah pautan antara pengguna dan komputer, jadi percanggahan antara parameter paparan mengehadkan potensi keseluruhan sistem. Mengenai monitor lama, tidak mungkin untuk merasakan perbezaan antara "perkakasan" yang paling tinggi dan biasa-biasa saja.

Masa tindak balas - apa itu

Di bawah masa tindak balas, selang masa tersirat kepada piksel untuk mengubah kecerahan cahaya. Ini adalah masa yang diperlukan oleh piksel untuk beralih dari satu warna ke satu lagi. Parameter diukur dalam milisaat (MS). Masa tindak balas juga dipanggil kelewatan matriks paparan.

Monitor dengan masa yang minimum memaparkan adegan dinamik yang lebih baik. Beralih cepat antara warna piksel memberikan detail maksimum setiap bingkai.

Kesan video dalam monitor komputer memberikan perubahan bingkai yang cepat, yang, tidak seperti filem, tidak membawa maklumat mengenai bingkai berikut dan sebelumnya. Blur jelas menunjukkan bahawa piksel tidak mempunyai masa untuk menukar warna ke yang dikehendaki. Oleh itu: semakin kurang masa tindak balas, lebih baik.

Masa tindak balas dikaitkan dengan kekerapan kemas kini skrin. Pada kelajuan 60 bingkai / dengan imej baru, setiap 16.7 ms dihasilkan. Dalam satu saat, 1000 milisaat. Untuk mengetahui masa generasi bingkai baru, anda memerlukan 1000 untuk membahagikan kekerapan kemas kini skrin. Semakin lama masa tindak balas, semakin sedikit masa imej yang betul disimpan di skrin. Kerana ini, gelung dan gerakan kabur muncul. Dalam keadaan sedemikian sukar untuk melihat dan menentukan lokasi sebenar objek yang bergerak.

Kaedah pengukuran

Masa tindak balas menunjukkan keupayaan fizikal matriks monitor. Nampaknya mudah, tetapi tidak. Pengilang menggunakan teknik dan keadaan pengukuran yang berbeza, dan tidak selalu menerbitkannya. Perbezaan kesaksian mungkin berbeza dalam 2 atau lebih kali. Penggunaan kaedah pengukuran yang berbeza mewujudkan kekacauan sebenar.

GTG.

GTG (kelabu hingga kelabu) - menunjukkan masa pensuisan piksel antara warna kelabu. Menurut ISO 13406-2, kaedah standard dianggap sebagai ukuran selang masa, yang diperlukan oleh piksel untuk peralihan dari 90% hingga 10% kecerahan. Dalam amalan, ini tidak selalu sesuai dengan realiti, dan pengeluar sering memilih makna mereka sendiri. Sebagai contoh, dari 80% hingga 30%.

Selalunya, masa tindak balas ditunjukkan dalam GTG. Parameter dianggap paling dekat dengan keadaan operasi sebenar. Pada hakikatnya - masa tindak balas dari setengah yang berbeza adalah berbeza. Ini bermakna kawasan yang terang akan bertukar pada kelajuan yang lain daripada gelap.

Btw.

BTW (hitam ke putih) - Memaparkan masa yang diperlukan oleh piksel untuk pergi dari negeri dimatikan ke 100 peratus kecerahan. Kaedah ini dianggap usang, dan kini tidak digunakan untuk menetapkan masa tindak balas.

BTB atau BWB.

BTB atau BWB (Black White Black) menunjukkan masa peralihan dari mematikan keadaan piksel kepada kecerahan 100 peratus, dan kemudian kembali ke kedudukan luar. Secara aktif digunakan pada masa lalu, tetapi memberi laluan kepada kaedah GTG. Punca: Imej pada paparan jarang tertakluk kepada peralihan global antara warna, walaupun penunjuk ini paling ditunjukkan sepenuhnya oleh masa kelewatan matriks.

MPRT.

Masa tindak balas gambar Motion - masa tindak balas imej yang bergerak, yang masih dipanggil tindak balas sinematik. Sesetengah jenama menunjukkan parameter ini dengan GTG.

MPRT bukan masa tindak balas piksel. Ini adalah tindak balas matriks kepada pergerakan yang jelas menunjukkan masa kewujudan gelung. Kata-kata mudah: kereta api akan hilang semasa masa itu dengan berhenti tajam objek. MPRT lebih bergantung pada frekuensi kemas kini skrin, walaupun sambungan dengan masa tindak balas piksel juga ada.

Untuk memendekkan MPRT, pemaju menggunakan MBR (Pengurangan Blur Motion). Teknologi ini didasarkan pada prinsip stroboskop, yang membayangkan melumpuhkan jangka pendek dari latar belakang pada akhir masa bingkai. Peralihan ini tidak menyedari mata kasar, tetapi adegan dinamik secara visual menjadi lebih jelas. Benar, teknologi MBR tidak serasi dengan kemas kini penyesuaian.

Real Mprt lebih banyak masa tindak balas GTG, yang ditunjukkan pada carta di atas.

Adakah mungkin untuk mengukur masa tindak balas diri anda

Ia telah disebutkan bahawa masa tindak balas adalah harta fizikal matriks. Ia akan diukur secara bebas akan bermasalah. Tanpa peralatan yang mahal dan instrumen pengukur, ralat pengiraan akan nyata.

Tidak mustahil untuk membaca parameter ini dengan perisian tanpa sensor foto, walaupun pemantau TFT memantau pemaju telah mengambil percubaan sedemikian. Pencipta tidak menunjukkan dengan tepat bagaimana pengiraan dijalankan. Di bawah keadaan yang sama, dua monitor boleh memberikan satu keputusan, jadi ia tidak sepatutnya bergantung pada ketepatan lengkap ujian. Walau bagaimanapun, utiliti ini mempunyai beberapa mod yang berguna, di antaranya yang bergerak persegi putih. Kehadiran gelung dan gangguan visual memberikan masa tindak balas yang hebat, tetapi ini hanya demonstrasi visual.

Untuk ujian, utiliti ujian Pixperan boleh berguna, serta ujian dalam talian Paparan Shin0by dan Blur Busters UFO Motion Ujian.

Overclocking monitor.

Untuk mempercepatkan output matriks, gunakan mod overdrive (OD) atau pampasan masa tindak balas (RTC). Setiap pengeluar monitor mempunyai teknik pecutan sendiri, tetapi intipati keseluruhan turun kepada satu: peningkatan jangka pendek dalam denyutan voltan untuk putaran yang dipercepatkan dari kristal subpixel. Overclocking matriks dalam mod overdrive adalah selamat, dan tidak membawa kepada pengurangan dalam hayat perkhidmatan monitor. Mengenai kemungkinan meningkatkan masa tindak balas, kehadiran mod permainan dalam ciri-ciri model boleh dikatakan.

Secara keseluruhan, anda memerlukan ukuran, dan dalam pecutan juga monitor. Percepatan tindak balas maksimum boleh menyebabkan masalah lain - artifak overdrive.

Artifak overdrive adalah kerlipan cahaya.

Pengilang menawarkan pengguna satu set beberapa tetapan mod overdrive, dari mana pilihan yang sesuai boleh dipilih.

Dalam kes apa yang penting masa tindak balas minimum matriks

Perhatian khusus dibayar kepada pemain parameter, dan bukan seperti itu. Kelajuan tinggi untuk menukar piksel dalam permainan boleh menjadi kelebihan sebenar. Terima kasih kepada kelewatan matriks minimum, anda dapat melihat butiran penting dalam adegan dinamik tepu dan bertindak tepat pada masanya untuk perubahan dalam keadaan.

Apa yang diberikan? Sebagai contoh, dalam penembak dengan bantuan monitor "cepat", anda boleh melihat penembak jitu dalam pembukaan tingkap. Clemented juga akan menjadi lebih selesa, kerana musuh dengan monitor "lambat" tidak akan dapat melihat serangan hendap.

Semakin tinggi kemahiran peminat permainan, lebih banyak kelebihan memberikan perbezaan yang "tidak penting dalam hanya beberapa ms.

Dalam keadilan, adalah perlu untuk menunjukkan bahawa jenis kelewatan yang lain mempengaruhi tindak balas pemain, di antaranya lag input, kestabilan sambungan Internet (untuk permainan dalam talian), masa penghantaran isyarat dari manipulator, tetapi ini adalah satu lagi cerita.

Pemain yang diperlukan boleh merasakan perbezaan masa tindak balas dalam mana-mana permainan, tanpa mengira genre. Malah dalam permainan penyemak imbas yang popular dengan jenis "tiga berturut-turut". Di kebanyakan mereka ada pemasa, oleh itu kadar tindak balas pemain adalah penting. Di samping itu, kesan visual dinamik kelihatan lebih baik pada monitor "cepat".

Mengurangkan masa tindak balas akan membuat animasi terperinci, jelas, dan oleh itu lebih menarik. Pada monitor dengan masa tindak balas yang minimum lebih menyenangkan untuk dimainkan.

Pengecualian

Dalam monitor untuk pencipta kandungan, lebih banyak perhatian dibayar kepada ketepatan pembiakan warna dan pengembangan palet warna. Itulah sebabnya masa tindak balas dalam kes sedemikian ditangguhkan ke latar belakang.

Dari ini ia berikut: Tidak semua model kategori harga yang dipilih sama-sama sesuai untuk permainan atau kerja.

Halo pembaca yang dihormati. Memantau masa tindak balas Apa itu dan adakah kita benar-benar mahu mengetahui kebenaran yang dahsyat? Jika ya, baca penerbitan hari ini. Di dalamnya, saya akan memikirkan ciri ini secara terperinci, dan, seperti biasa, saya akan memberikan beberapa petua berharga untuk memilih peranti yang menarik.

Langgan Surat Berita supaya tidak terlepas catatan yang menarik baru!

Sedikit teori

Dengan hangat dan lampu monitor, segala-galanya lebih mudah: kekerapan imbasan penggulungan jelas memberi untuk memahami: 60 Hz adalah baik, dan 120 dan 144 - dua kali yang terbaik. Malah, nilai ini menunjukkan berapa kali gambar pada skrin akan dikemas kini.

Walau bagaimanapun, tanpa panik: ciri ini tidak dilakukan di mana-mana dan masih ditunjukkan pada mana-mana tapak yang layak. Sebagai contoh, di kedai dalam talian yang indah ini, di mana anda boleh membeli monitor untuk sebarang tugas.

Walau bagaimanapun, teknologi telah berkembang, dan panel LCD datang untuk menggantikan kinescopes biasa. Terdapat beberapa parameter yang berbeza dalam pelbagai jenis matriks - rendition warna, kontras dinamik, sudut semakan, dan sebagainya. Adalah logik bahawa masa tindak balas mungkin berbeza.

Apakah maksud ciri ini? Nampaknya tidak ada yang istimewa hanya masa dalam milisaat yang memerlukan piksel untuk mengubah kecerahan cahaya. Ya, ia berada dalam milisaat yang diukur - jurutera dalam membawa matriks tersebut menjadi kesempurnaan begitu teliti.

Apa maksudnya dalam pelan praktikal

Masa tindak balas yang lebih banyak, semakin lama monitor akan bertindak balas terhadap gambar yang sudah berubah. Ini sama sekali tidak penting, sebagai contoh, apabila bekerja dengan dokumen teks atau spreadsheet: tidak lebih cepat mencetak kebanyakan pengguna untuk melihat bahawa monitor "tupit".

Parameter hampir tidak diambil kira dan ketika bekerja dengan grafik dan pemprosesan video: sudah lebih penting bahawa monitor menjadikan palet penuh cat dan menyimpang mereka sedikit sebanyak mungkin.

Walau bagaimanapun, masa tindak balas adalah sangat penting untuk permainan, serta ketika melihat blockbusters dengan rantai dan tembak-menembak, di mana adegan menggantikan satu sama lain dengan kelajuan yang ketat.

Saya ingin ambil perhatian bahawa dalam kes permainan, ucapan tidak pergi tentang penembak dan keseronokan dinamik yang lain - walaupun santai primitif dari kategori "tiga berturut-turut" menunjukkan bahawa gambar, biarkan dan di beberapa kawasan monitor, akan sentiasa berubah, dan cukup cepat.

Tambah semua kesan dan animasi di sini, yang ditambah pemaju, dan anda akan mendapat gambar lengkap. Mengapa Animasi? Dengan persaingan seperti dalam permainan dalam permainan, di mana tiga blok warna yang sama hanya hilang, hampir tiada siapa yang akan bermain, menjamin.

Adalah perlu bahawa pelepasan kilat, merungut, dari sisi pembantu maya memuji pemilik bijak, di mana-mana semua berkilauan dan berkilau, dan pada akhir pusingan, keindahan lucu wira wira ciuman udara .

Dan sejak permainan bermula, saya akan memberitahu anda tentang sebaliknya yang lengkap. Dan lebih baik untuk membuat teka-teki anda (atau tanya ujian realiti, seperti yang anda suka): Dalam keadaan apa dalam penembak dalam talian yang cepat gambar pada skrin tidak berubah untuk masa yang lama? Jawapan yang betul sedang menunggu dalam komen.

Tetapi kita agak terganggu. Suatu tuntutan mahkamah mungkin timbul - adakah terdapat perbezaan antara 1 ms dan 4 ms? Ia tidak akan kelihatan. Katakan, tidak setiap jam randik akan membetulkan magnitud sedemikian, kecuali elektronik itu.

Tetapi mata manusia, salah satu ciptaan yang paling sempurna dari ibu alam (selepas mata helang, tentu saja), perbezaan ini melihat dengan sempurna. Selain itu, mata mempunyai masa untuk bertindak balas dan dengan masa tindak balas yang kurang.

Pemain maju mempunyai masa untuk bertindak balas dan otak, dan profesional Cybersports juga mempunyai masa untuk menghantar anggota badan yang sesuai. Mereka yang pada masa yang sama mempunyai masa untuk bertindak balas dan berjaya untuk mendapatkan butang yang betul biasanya terletak di bahagian atas ranking dalam beberapa kejohanan.

Atau, sebagai contoh, dalam pemimpin jadual permainan dalam talian yang berorientasikan PVP, di mana "tangan langsung" dipengaruhi oleh kemenangan, dan bukan jumlah wang yang sukar untuk peralatan.

Masa tindak balas yang dianggap boleh diterima untuk permainan:

  • Rendah - sehingga 2 ms;
  • Purata - 2-5 ms;
  • Tinggi - lebih daripada 5 ms.

Dan sekarang perkara utama adalah yang saya memimpin sepanjang penerbitan ini. Untuk permainan yang selesa, tanpa mengira genre, masa tindak balas diperlukan tidak lebih daripada 2 ms. Profesional juga lebih suka monitor dengan penunjuk yang lebih kecil - sehingga 1 ms.

Pada peringkat semasa pembangunan teknologi, ini boleh menawarkan hanya satu jenis matriks - Tn. Atau sebaliknya, filem TN +, kerana "bersih" TNC tidak dikeluarkan untuk masa yang lama.

Apakah masa terbaik untuk tugas lain, jika anda bukan peminat permainan video dan bukan seorang pencinta filem? Tiada perbezaan. Sama sekali.

Daripada mengukur masa tindak balas

Cara yang paling biasa untuk mengukur masa tindak balas tindak balas GTG adalah yang paling biasa, iaitu pengurangan dari "hijau ke hijau". Ciri menunjukkan berapa banyak masa yang anda perlukan piksel untuk mengubah kecerahan dari 90% hingga 10%.

Kaedah pengukuran ini sangat seperti pemasar dan jabatan jualan: walaupun matriks paling murah dapat menunjukkan hasil yang baik dalam kes ini.

Data yang lebih tepat boleh diperoleh apabila mengukur kaedah BWB, iaitu, "hitam ke hitam" - masa yang mana piksel beralih dari hitam ke putih dan kembali ke hitam. Kadang-kadang digunakan dan BTW - masa beralih dari warna hitam yang benar-benar kepada kecerahan penuh piksel.

Saya fikir anda telah menebak bahawa hampir semua pengeluar monitor menunjukkan masa tindak balas yang diukur oleh kaedah GTG. Untuk pengukuran, pakej perkakasan dan perisian yang kompleks digunakan, yang tidak di setiap pusat perkhidmatan.

Pada keadaan domestik, periksa berapa banyak pengeluar yang telah menipu kita, anda boleh menggunakan utiliti ujian monitor TFT. Tidak ada yang sukar: program ini mengejar bentuk geometri yang berwarna-warni di seluruh skrin dan selepas pengukuran menunjukkan, cukup aneh, agak akibat yang munasabah.

Dan dalam kesimpulan saya ingin mengatakan bahawa masa tindak balas matriks tidak boleh diubah - atau dalam tetapan atau apa-apa lagi.

Adakah anda - ahli silap mata dan cudesman yang tahu yang tahu bagaimana mengubah sifat fizikal objek bahan. Tetapi dalam kes ini, saya rasa anda mempunyai sedikit kepentingan lain, dan monitor itu tidak begitu diperlukan, bukan?

Dan Kesimpulannya, saya ingin mengesyorkan peranti gameMarian yang betul dan tidak mahal dengan masa tindak balas 2 ms - Samsung S24D300H (300hsi) . Kongsi penerbitan ini di rangkaian sosial jika ia berguna untuk anda. Sementara!

PS: Salah satu jawapan yang betul: apabila anda bermain untuk penembak jitu dan dalam menyerang kerpers.

Yang ikhlas, Pengarang Andrei Andreyev Blog

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Pilihan monitor memerlukan kajian yang teliti terhadap keupayaannya. Diagonal, resolusi dan kekerapan kemas kini, tidak dapat dinafikan parameter yang penting, tetapi bukan sahaja mereka mempengaruhi keselesaan operasi. Model mahal dengan ciri-ciri yang mengagumkan mungkin tidak disediakan untuk adegan dinamik dan permainan komputer. Untuk melakukan ini, ambil kira masa tindak balas monitor.

Skrin adalah pautan antara pengguna dan komputer, jadi percanggahan antara parameter paparan mengehadkan potensi keseluruhan sistem. Mengenai monitor lama, tidak mungkin untuk merasakan perbezaan antara "perkakasan" yang paling tinggi dan biasa-biasa saja.

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Masa tindak balas - apa itu

Di bawah masa tindak balas, selang masa tersirat kepada piksel untuk mengubah kecerahan cahaya. Ini adalah masa yang diperlukan oleh piksel untuk beralih dari satu warna ke satu lagi. Parameter diukur dalam milisaat (MS). Masa tindak balas juga dipanggil kelewatan matriks paparan.

Monitor dengan masa yang minimum memaparkan adegan dinamik yang lebih baik. Beralih cepat antara warna piksel memberikan detail maksimum setiap bingkai.

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Kesan video dalam monitor komputer memberikan perubahan bingkai yang cepat, yang, tidak seperti filem, tidak membawa maklumat mengenai bingkai berikut dan sebelumnya. Blur jelas menunjukkan bahawa piksel tidak mempunyai masa untuk menukar warna ke yang dikehendaki. Oleh itu: semakin kurang masa tindak balas, lebih baik.

27 "Acer Nitro VG270Upbmiipx Monitor [um.hv0ee.p01] 27 999 *
27 "Acer Nitro VG270Upbmiipx Monitor [um.hv0ee.p01] 27 999 *

Acer Nitro VG270Upbmiipx Monitor [um.hv0ee.p01]

Masa tindak balas dikaitkan dengan kekerapan kemas kini skrin. Pada kelajuan 60 bingkai / dengan imej baru, setiap 16.7 ms dihasilkan. Dalam satu saat, 1000 milisaat. Untuk mengetahui masa generasi bingkai baru, anda memerlukan 1000 untuk membahagikan kekerapan kemas kini skrin. Semakin lama masa tindak balas, semakin sedikit masa imej yang betul disimpan di skrin. Kerana ini, gelung dan gerakan kabur muncul. Dalam keadaan sedemikian sukar untuk melihat dan menentukan lokasi sebenar objek yang bergerak.

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Kaedah pengukuran

Masa tindak balas menunjukkan keupayaan fizikal matriks monitor. Nampaknya mudah, tetapi tidak. Pengilang menggunakan teknik dan keadaan pengukuran yang berbeza, dan tidak selalu menerbitkannya. Perbezaan kesaksian mungkin berbeza dalam 2 atau lebih kali. Penggunaan kaedah pengukuran yang berbeza mewujudkan kekacauan sebenar.

GTG.

GTG (kelabu hingga kelabu) - menunjukkan masa pensuisan piksel antara warna kelabu. Menurut ISO 13406-2, kaedah standard dianggap sebagai ukuran selang masa, yang diperlukan oleh piksel untuk peralihan dari 90% hingga 10% kecerahan. Dalam amalan, ini tidak selalu sesuai dengan realiti, dan pengeluar sering memilih makna mereka sendiri. Sebagai contoh, dari 80% hingga 30%.

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Selalunya, masa tindak balas ditunjukkan dalam GTG. Parameter dianggap paling dekat dengan keadaan operasi sebenar. Pada hakikatnya - masa tindak balas dari setengah yang berbeza adalah berbeza. Ini bermakna kawasan yang terang akan bertukar pada kelajuan yang lain daripada gelap.

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Btw.

BTW (hitam ke putih) - Memaparkan masa yang diperlukan oleh piksel untuk pergi dari negeri dimatikan ke 100 peratus kecerahan. Kaedah ini dianggap usang, dan kini tidak digunakan untuk menetapkan masa tindak balas.

BTB atau BWB.

BTB atau BWB (Black White Black) menunjukkan masa peralihan dari mematikan keadaan piksel kepada kecerahan 100 peratus, dan kemudian kembali ke kedudukan luar. Secara aktif digunakan pada masa lalu, tetapi memberi laluan kepada kaedah GTG. Punca: Imej pada paparan jarang tertakluk kepada peralihan global antara warna, walaupun penunjuk ini paling ditunjukkan sepenuhnya oleh masa kelewatan matriks.

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

MPRT.

Masa tindak balas gambar Motion - masa tindak balas imej yang bergerak, yang masih dipanggil tindak balas sinematik. Sesetengah jenama menunjukkan parameter ini dengan GTG.

23.6 "MSI OPTIX G24C4 MONITOR [3BA0]
23.6 "MSI OPTIX G24C4 MONITOR [3BA0]

MSI OPTIX G24C4 MONITOR [3BA0]

MPRT bukan masa tindak balas piksel. Ini adalah tindak balas matriks kepada pergerakan yang jelas menunjukkan masa kewujudan gelung. Kata-kata mudah: kereta api akan hilang semasa masa itu dengan berhenti tajam objek. MPRT lebih bergantung pada frekuensi kemas kini skrin, walaupun sambungan dengan masa tindak balas piksel juga ada.

Untuk memendekkan MPRT, pemaju menggunakan MBR (Pengurangan Blur Motion). Teknologi ini didasarkan pada prinsip stroboskop, yang membayangkan melumpuhkan jangka pendek dari latar belakang pada akhir masa bingkai. Peralihan ini tidak menyedari mata kasar, tetapi adegan dinamik secara visual menjadi lebih jelas. Benar, teknologi MBR tidak serasi dengan kemas kini penyesuaian.

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Real Mprt lebih banyak masa tindak balas GTG, yang ditunjukkan pada carta di atas.

Adakah mungkin untuk mengukur masa tindak balas diri anda

Ia telah disebutkan bahawa masa tindak balas adalah harta fizikal matriks. Ia akan diukur secara bebas akan bermasalah. Tanpa peralatan yang mahal dan instrumen pengukur, ralat pengiraan akan nyata.

Tidak mustahil untuk membaca parameter ini dengan perisian tanpa sensor foto, walaupun pemantau TFT memantau pemaju telah mengambil percubaan sedemikian. Pencipta tidak menunjukkan dengan tepat bagaimana pengiraan dijalankan. Di bawah keadaan yang sama, dua monitor boleh memberikan satu keputusan, jadi ia tidak sepatutnya bergantung pada ketepatan lengkap ujian. Walau bagaimanapun, utiliti ini mempunyai beberapa mod yang berguna, di antaranya yang bergerak persegi putih. Kehadiran gelung dan gangguan visual memberikan masa tindak balas yang hebat, tetapi ini hanya demonstrasi visual.

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Utiliti ujian Pixperan boleh berguna untuk ujian, serta ujian dalam talian. Paparkan Shin0by. и Blur Busters UFO Motion Ujian .

Overclocking monitor.

Untuk mempercepatkan output matriks, gunakan mod overdrive (OD) atau pampasan masa tindak balas (RTC). Setiap pengeluar monitor mempunyai teknik pecutan sendiri, tetapi intipati keseluruhan turun kepada satu: peningkatan jangka pendek dalam denyutan voltan untuk putaran yang dipercepatkan dari kristal subpixel. Overclocking matriks dalam mod overdrive adalah selamat, dan tidak membawa kepada pengurangan dalam hayat perkhidmatan monitor. Mengenai kemungkinan meningkatkan masa tindak balas, kehadiran mod permainan dalam ciri-ciri model boleh dikatakan.

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Secara keseluruhan, anda memerlukan ukuran, dan dalam pecutan juga monitor. Percepatan tindak balas maksimum boleh menyebabkan masalah lain - artifak overdrive.

Artifak overdrive adalah kerlipan cahaya.

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Pengilang menawarkan pengguna satu set beberapa tetapan mod overdrive, dari mana pilihan yang sesuai boleh dipilih.

Dalam kes apa yang penting masa tindak balas minimum matriks

Perhatian khusus dibayar kepada pemain parameter, dan bukan seperti itu. Kelajuan tinggi untuk menukar piksel dalam permainan boleh menjadi kelebihan sebenar. Terima kasih kepada kelewatan matriks minimum, anda dapat melihat butiran penting dalam adegan dinamik tepu dan bertindak tepat pada masanya untuk perubahan dalam keadaan.

24.5 "Monitor Acer Predator XN253QXBMIPRZX [Um.KX3EE.P01]
24.5 "Monitor Acer Predator XN253QXBMIPRZX [Um.KX3EE.P01]

Monitor acer predator xn253qxbmiprzx [um.kx3ee.p01]

Apa yang diberikan? Sebagai contoh, dalam penembak dengan bantuan monitor "cepat", anda boleh melihat penembak jitu dalam pembukaan tingkap. Clemented juga akan menjadi lebih selesa, kerana musuh dengan monitor "lambat" tidak akan dapat melihat serangan hendap.

Semakin tinggi kemahiran peminat permainan, lebih banyak kelebihan memberikan perbezaan yang "tidak penting dalam hanya beberapa ms.

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Dalam keadilan, adalah perlu untuk menunjukkan bahawa jenis kelewatan yang lain mempengaruhi tindak balas pemain, di antaranya lag input, kestabilan sambungan Internet (untuk permainan dalam talian), masa penghantaran isyarat dari manipulator, tetapi ini adalah satu lagi cerita.

Pemain yang diperlukan boleh merasakan perbezaan masa tindak balas dalam mana-mana permainan, tanpa mengira genre. Malah dalam permainan penyemak imbas yang popular dengan jenis "tiga berturut-turut". Di kebanyakan mereka ada pemasa, oleh itu kadar tindak balas pemain adalah penting. Di samping itu, kesan visual dinamik kelihatan lebih baik pada monitor "cepat".

Kami mengkaji masa tindak balas monitor

Mengurangkan masa tindak balas akan membuat animasi terperinci, jelas, dan oleh itu lebih menarik. Pada monitor dengan masa tindak balas yang minimum lebih menyenangkan untuk dimainkan.

Pengecualian

Dalam monitor untuk pencipta kandungan, lebih banyak perhatian dibayar kepada ketepatan pembiakan warna dan pengembangan palet warna. Itulah sebabnya masa tindak balas dalam kes sedemikian ditangguhkan ke latar belakang.

35 "ACER PROSUMER CZ350CKBMIIPHX MONITOR [UM.CC0EE.001]
35 "ACER PROSUMER CZ350CKBMIIPHX MONITOR [UM.CC0EE.001]

Memantau Acer Prosumer CZ350CKBMIIPHX [UM.CC0EE.001]

Dari ini ia berikut: Tidak semua model kategori harga yang dipilih sama-sama sesuai untuk permainan atau kerja.

Apakah masa tindak balas monitor?

Kandungan artikel:

  1. Apakah masa tindak balas monitor komputer?
  2. Apakah masa tindak balas memberi kesan?
  3. Berapa masa tindak balas monitor lebih baik?
  4. Bagaimanakah saya dapat mengetahui dan menyemak masa tindak balas?
  5. 3 Kaedah utama untuk mengukur tindak balas monitor
  6. Masa tindak balas dalam monitor untuk permainan
  7. Bagaimana untuk menukar masa tindak balas dalam monitor?
  8. penemuan

Apakah masa tindak balas monitor komputer?

Jika kita bercakap bahasa saintifik yang kering, maka masa tindak balas monitor kristal cecair adalah sekurang-kurangnya masa yang anda perlukan piksel untuk mengubah kecerahan cahaya dan diukur dalam milisaat. (MS)

Nampaknya - semuanya mudah dan difahami, tetapi jika anda menganggap persoalan secara terperinci, ternyata angka-angka ini menyembunyikan beberapa rahsia dalam diri mereka sendiri.

Perbandingan Monitor dengan IPS dan TN Matrix

Beberapa sains dan sejarah

Masa hangat dan lampu CRT monitor dengan kepala yang jujur ​​imbasan bingkai dan warna RGB telah berlalu. Kemudian ia semua jelas - 100 Hz adalah baik, dan 120 Hz lebih baik. Setiap pengguna tahu bahawa nombor-nombor ini ditunjukkan - begitu banyak kali dikemaskini kedua, atau berkelip, gambar di skrin. Untuk tontonan yang selesa untuk menukar adegan secara dinamik (contohnya - filem), disyorkan untuk menggunakan kadar bingkai 25 untuk TV dan 30 Hz untuk video digital. Asas adalah kelulusan ubat yang dilihat oleh penglihatan manusia secara berterusan, jika ia berkelip sekurang-kurangnya dua puluh lima kali sesaat.

Tetapi teknologi telah berkembang, dan tongkat di ELT (Tube Electron-Beam) mengambil panel pada kristal cecair, yang masih dipanggil LCD, TFT, LCD. Walaupun teknologi pengeluaran berbeza, tetapi dalam artikel ini memberi tumpuan kepada perkara-perkara kecil tidak akan, kita akan memberitahu tentang perbezaan dalam TFT dan LCD kali lain

Apakah masa tindak balas memberi kesan?

Oleh itu, prinsip operasi LCA adalah bahawa sel-sel matriks mengubah kecerahan mereka di bawah pengaruh isyarat kawalan, dengan kata lain - mereka beralih. Dan ini adalah kelajuan pensuisan atau masa tindak balas, hanya menentukan kelajuan peralihan maksimum gambar pada paparan.

мониторы с различным временем отклика матрицы

Hertz biasa diterjemahkan mengikut formula F = 1 / t. Iaitu, untuk mendapatkan 25 Hz yang diperlukan, ia dikehendaki menyediakan kelajuan piksel 40 MS dan 33 MS selama 30 Hz.

Adakah terdapat banyak atau sedikit, dan berapa masa tindak balas monitor lebih baik?

  1. Sekiranya masa yang hebat, maka artifak akan ditunjukkan dengan perubahan tajam di tempat kejadian - di mana matriks hitam masih menunjukkan putih. Atau objek dipaparkan yang telah hilang dari bidang pandangan kamera.
  2. Apabila mata manusia menunjukkan gambar kabur, maka keletihan pandangan kenaikan, sakit kepala mungkin muncul, meningkatkan keletihan. Ini disebabkan oleh saluran visual - otak sentiasa mengintegrasikan maklumat yang datang dari retina, dan mata itu sendiri diduduki oleh perubahan tumpuan yang berterusan.

Ternyata kurang adalah lebih baik. Terutama jika komputer perlu diadakan sepanjang masa. Satu generasi yang lebih tua mengingati masa betapa sukarnya duduk sebelum hari kerja CRT lapan jam - dan mereka menyediakan 60 Hz dan banyak lagi.

игровой монитор

Bagaimanakah saya dapat mengetahui dan menyemak masa tindak balas?

Walaupun milisaat mereka berada di Afrika milliseconds, tetapi pasti ramai yang melihat fakta bahawa monitor yang berbeza dengan penunjuk yang sama membentuk imej yang berbeza. Keadaan sedemikian telah dibangunkan kerana pelbagai kaedah untuk menentukan tindak balas matriks. Dan apakah kaedah pengukuran yang digunakan pengilang dalam setiap kes, tidak mungkin ia tidak mungkin dapat mengetahui.

Terdapat tiga kaedah utama mengukur tindak balas monitor:

  1. BWB, ia adalah BTB - singkatan frasa bahasa Inggeris "hitam untuk kembali" dan "hitam putih-hitam". Menunjukkan masa yang mana piksel beralih dari hitam ke putih dan kembali ke hitam. Penunjuk yang paling jujur.
  2. BTW - Decrypt sebagai "hitam ke putih". Kemasukan keadaan tidak aktif kepada seratus peratus.
  3. GTG adalah pengurangan dari kelabu hingga kelabu. Berapa banyak titik adalah titik untuk mengubah kecerahan kelabu dengan sembilan puluh peratus hingga sepuluh. Ia biasanya kira-kira 1-2 ms.

Dan ternyata bahawa menyemak masa tindak balas monitor oleh kaedah ketiga akan menunjukkan hasil yang lebih baik dan menarik bagi pengguna daripada memeriksa yang kedua. Tetapi anda tidak perlu - tulis 2 ms dan sebagainya. Ya, hanya pada fakta mengenai monitor dan artifak mendaki, dan gambar itu adalah gelung. Dan semua dari fakta itu Keadaan sebenar hanya menunjukkan kaedah BWB. - Kaedah pertama, ia menunjukkan masa yang diperlukan oleh piksel untuk kitaran sepenuh masa di semua negeri yang mungkin.

Malangnya, dokumentasi yang tersedia kepada pengguna tidak menjelaskan gambar dan apa yang dimaksudkan dengan, sebagai contoh, 8 MS sukar difahami. Adakah ia berfungsi dengan selesa?

Untuk penyelidikan makmal, perisian yang agak rumit dan kompleks perkakasan digunakan, yang tidak ada cara ada bengkel. Tetapi bagaimana jika saya mahu menyemak pengeluar?

Memeriksa masa tindak balas monitor di rumah dijalankan oleh Program Ujian Monitor TFT .Memilih ikon ujian dalam menu Softin dan menyatakan resolusi skrin asli pada paparan memaparkan gambar dengan persegi panjang yang memandu di sana dan di sini. Pada masa yang sama, program-program dengan bangga akan menunjukkan masa yang diukur! программа TFT monitor

Kami menggunakan versi 1.52, menyemak beberapa paparan dan menyimpulkan program - program ini menunjukkan sesuatu, dan juga dalam milisaat. Selain itu, monitor kualiti yang paling buruk menunjukkan hasil yang paling teruk. Tetapi ketika masa pelindapkejutan dan pencucuhan piksel direkodkan hanya oleh Fotoatchik, yang tidak berada di Ibu, maka kaedah perisian semata-mata boleh disyorkan untuk penilaian perbandingan subjektif - yang mengukur program ini dapat difahami hanya kepada pemajunya.

Ujian empirikal yang lebih visual akan menjadi mod "persegi putih" dalam ujian monitor TFT - skrin bergerak di skrin. Dataran putih, dan tugas ujian diperhatikan di belakang gelung dari bentuk geometri ini. Gelung lebih lama, lebih banyak masa yang dibelanjakan oleh matriks dan lebih buruk sifatnya.

Itulah yang akan dilakukan untuk menyelesaikan masalah "Bagaimana untuk memeriksa masa tindak balas monitor". Untuk menerangkan kaedah menggunakan kamera dan jadual penentukuran, kami tidak akan menganggapnya pada masa yang lain - ia akan diperlukan untuk beberapa hari lagi. Pemeriksaan penuh hanya boleh dilakukan oleh organisasi khusus dengan asas teknikal yang sesuai.

Masa tindak balas dalam monitor untuk permainan

Jika tujuan utama komputer adalah permainan, maka anda harus memilih monitor dengan masa tindak balas terkecil. Dalam penembak yang dinamik, walaupun sepuluh sepuluh saat yang kedua dapat menyelesaikan hasil pertempuran. Oleh itu, masa tindak balas yang disyorkan monitor untuk permainan tidak lebih daripada 8 ms. Nilai ini memberikan kekerapan bingkai peralihan 125 Hz, dan akan cukup untuk apa-apa mainan.

IPS и TN мониторы

Dengan nilai seterusnya seterusnya 16 ms, pergerakan akan diperhatikan dalam fius keras. Kelulusan ini benar jika masa yang dituntut diukur oleh BWB, tetapi syarikat Lugowe boleh menulis 2 ms, dan 1 ms. Cadangan kami tidak berubah - semakin kecil lebih baik. Berdasarkan pendekatan ini, katakan bahawa masa tindak balas monitor untuk permainan harus sekurang-kurangnya 2 MS sebagai 2ms GTG kira-kira sepadan dengan 16 MS BWB.

Bagaimana untuk menukar masa tindak balas dalam monitor?

Malangnya, tanpa menggantikan skrin - hampir tidak ada cara. Ini adalah ciri lapisan itu sendiri yang bertanggungjawab untuk membentuk gambar, dan sepadan dengan penyelesaian projek pengeluar. Sudah tentu ada kelemahan kecil dan jurutera menyelesaikan soalan: "Bagaimana untuk menukar masa tindak balas."

Syarikat yang menghasilkan monitor memanggil ciri ini Overdrive (OD) atau RTC - pampasan masa tindak balas. Ini adalah apabila piksel secara ringkas dihidangkan denyutan voltan yang lebih tinggi, dan ia beralih lebih cepat. Jika monitor berkilau dengan inskripsi - mod permainan atau yang serupa, maka anda tahu - adalah mungkin untuk menyesuaikan dengan lebih baik. Sekali lagi, jelas, supaya ia benar-benar jelas - tiada program dan penggantian kad video tidak akan membantu dan tidak melakukan apa-apa untuk memutar - ini adalah harta fizikal matriks dan pengawalnya.

penemuan

Dengan membeli kad video untuk unit konvensional seribu toksol untuk memandu permainan kegemaran anda sekurang-kurangnya seratus FPS, dan memberi makan isyarat video kepada monitor, yang dan empat puluh FPS hampir tidak menarik, sedikit tidak rasional. Adalah lebih baik untuk memberikan seratus pada paparan dan menikmati dinamika penuh permainan dan filem tanpa kekecewaan - dari 40 ms matriks keseronokan anda pasti tidak mendapat, dan kegembiraan memiliki penyesuai video yang kuat akan menyekat kualiti imej yang lemah.

Добавить комментарий