모니터 응답 시간 : 무엇이 뭐야, 어떤 영향을 미치는지 알아내는 방법은 무엇입니까?

비디오 게임 기술은 특정 요구 사항을 충족해야합니다. 다른 작업 및 프로세스와 달리 대부분의 비디오 게임은 의사 결정 및 플레이어의 응답 속도에 초점을 맞추고 있습니다. 이것은 사람들의 경쟁이 일어나는 온라인 게임에서 특히 그렇습니다. 다른 스포츠와 마찬가지로, 역할은 사이버 스포츠의 기술뿐만 아니라 "스포츠 장비"가 아닙니다. 우선, 강력한 프로세서, 비디오 카드 및 RAM입니다. 그러나 성공적인 게임의 또 다른 구성 요소를 잊어서는 안됩니다. 많은 패밀리는 "ping"이라는 용어 - 데이터가 PC에서 서버 또는 상대방의 컴퓨터로의 컴퓨터로 떨어지는 임시 세그먼트입니다. 그러나, 당신이 할 수 있고 영향을받을 수있는 또 다른 지연 요소가 있습니다. 우리는 모니터의 응답 시간으로 이러한 매개 변수에 대해 이야기하고 있습니다.

컴퓨터 모니터 응답 시간은 무엇입니까?

컴퓨터 모니터 응답 시간은 무엇입니까?

컴퓨터 기술에서 반응 간격은 시스템이 수정 된 데이터에 응답하는 데 필요한 시간입니다. 모니터 응답 시간은 픽셀에 의해 필요한 기간이며 그 빛의 색을 변경합니다. 전 세계적으로 모니터와 맵핑 매트릭스의 갱신 된 신호 도착 사이를 통과하는 시간입니다. 지연이 너무 작아서 밀리 초 단위로 측정됩니다.

게임 프로세스에서는 모니터 응답을 네트워크 지연 시간에 안전하게 추가 할 수 있습니다. 우리는이 예에서 이것을 설명 할 것입니다 : 온라인 슈터에서는 피난처로 인해 플레이어가 나타납니다. 상대방의 플레이어를 알리는 시간은 다음 요인의 합계로 계산할 수 있습니다.

  • 핑 플레이어 운동
  • 서버 지연
  • 핑 플레이어 라이벌
  • 비디오 카드 지연을 retaint하십시오
  • 모니터 응답 시간

물론 각 요인은 개별적으로 눈에 최소화되고 포장되지 않습니다. 그러나, 이들 시간 세그먼트들의 조합은 게임에서 전술적 이점을 얻기에 충분할 수있다 (특히 동적으로).

측정 방법

측정 방법

다른 값과 마찬가지로 응답은 단위 및 측정 방법에 내재되어 있습니다. 우리가 첫 번째 (이것이 밀리 초)로 결정된 경우 측정 방법은 다소 복잡합니다. 사실은 물리적 양과는 대조적으로 다른 시간에 화면 지연이 4 가지 방법으로 결정된다는 것입니다. 그들 각각은 한 번에 좋았고 특정 브랜드에서 찾을 수 있습니다. 다음 방법은 이러한 방법과 사용되는 원칙에 대해 간략하게 나열됩니다.

gtg.

회색으로 회색 방법은 단색 이미지의 음영을 전환 할 필요가있는 기간이 얼마나 오래되었는지 보여줍니다. 90-80 %에서 10-30 %까지의 계조가 가장 자주 사용됩니다. 다양성이 뛰어나고 실제 사용 조건에 접근하여 응답을 평가하는 가장 인기있는 방법입니다. 현재 대부분의 생산 된 디스플레이의 기술적 특성을 결정하는 데 사용됩니다.

btw.

검은 색의 방법은 픽셀이 멸종되지 않은 방법을 보여줍니다. 이 방법은 디스플레이 사용 현실과 구별되므로 기술의 특성에 사용되지 않습니다.

BTB 또는 BWB.

모니터 응답 시간은 세 가지 양으로 계산됩니다. OFF-BRIGHT-OFF. 이 방법은 또한 "극단적 인"조건이 사용되지 않는다는 사실로 인해 적용되지 않았습니다.

mprt.

소위 "영화 반응". 이 방법을 사용하면 날카로운 정류장이있는 이미지가 "꼬리"를 예약하지 않도록 할 수 있습니다. 이 방법을 사용하면 매트릭스 업데이트의 빈도를 동시에 평가할 수 있습니다.

영향을받는 것

이 기사의 시작 부분에서는 매트릭스의 응답과 작동하는 어떤 계획을 나타내는 것이 간략하게 설명되었습니다. 주어진 예제를 회상합니다. 디스플레이 지연은 PC의 시간 처리 시간뿐만 아니라 인터넷 연결의 핑으로도 요약되어 있습니다. 모든 것이 명확하지만이 매개 변수는 자체 미묘한 것입니다. 그 다음,이 기사는 게임 지연의 가치, 낮은 지연으로 인해 발생할 수있는 음수가뿐만 아니라 응답 매개 변수에 영향을 미치는 방법의 중요성을 보여줍니다.

게임을위한 응답 시간을 모니터링합니다

게임을위한 응답 시간을 모니터링합니다

게임, 특히 멀티 플레이어는 반응 속도에 심각한 요구 사항을 만듭니다. Gemina Monitor의 응답 시간은 5ms 이하 여야하지만이 매개 변수조차도 불충분하게 고려됩니다. 최고의 게임 디스플레이는 1ms 값에 해당합니다. 적시에 분할 초까지, 위험을보고, 어떤 역동적 인 게임에서 승리의 핵심을보아야합니다. 그리고 우리는 사수에 관한 것이 아닙니다. RPG, 축구 시뮬레이터 및 경주 - 반응의 나열된 속도로부터의 임의의 장르에서는 많이 해결됩니다. 빠른 게임 화면의 존재는 전문 스포츠 장비와 유사합니다. 플레이어의 기술을 향상시키지 않고 직접 성공을 거두는 데 심각한 도움이됩니다.

다른 응답 특성은 매트릭스 업데이트의 빈도입니다. 이 매개 변수가 높을수록 그림이 더 부드럽게 켜집니다. 플레이어의 효과에 대한 빈도의 직접적인 가치는 영향을 미치지 않지만 간접적 인 충격이 있습니다. 깜짝 놀라게하는 그림은 눈의 피로감을 초래합니다. 자체 상태에 집중하면 플레이어는 적시에 사건에 응답 할 수 없습니다. 또한 일부 멍청한 비디오는 자극을 유발하여 게임에서 효율성을 줄입니다.

빠른 응답의 단점은 무엇입니까?

빠른 응답의 단점은 무엇입니까?

우리가 이미 발견 한 것처럼 모니터의 응답 시간은 슈터 및 기타 비디오 게임에서 사용자 성능을 향상시킵니다. 그러나 이상적인 모니터는 없으며 인사 스윕의 가속화 방향의 균형이 고통 받고 다른 기술 사양이 고통받을 것입니다. 우선, 이것은 채도와 색상 재현입니다. 적절한 컬러 디스플레이의 과정은 매우 복잡해 지므로 일정 시간 (지연이되는)이 필요합니다.

색상 변경 과정을 가속화하려면 여러 개발자가 가장 쉬운 방법으로 이동합니다. 데이터 처리 단계 수를 줄입니다. "칼 아래"눈 부하 (깜박임없는 등), 컬러 필터, 정확한 색상 보정 및 기타 유틸리티를 줄이는 기술이 있습니다. 따라서 고마워하에 선명하게 된 모니터는 디자이너, 사진 작가 및 기타 전문가에게 거의 적합하지 않으며 우선 순위 목록의 첫 번째 위치에 있습니다.

모니터의 응답 시간을 변경하는 방법

모니터의 응답 시간을 변경하는 방법

디스플레이, 다른 기술과 마찬가지로 개선 할 수있는 많은 기회가 있습니다. 그러나 불행히도 모니터의 응답 시간 이이 목록에는 적용되지 않습니다. 이 매개 변수는 하드웨어에만 영향을 미치므로 개선 할 수 없습니다. 화면 교체 만 돕습니다.

그러나 Gemina의 디스플레이를 개선하는 것은 여전히 ​​가능합니다. 이렇게하려면 다른 중요한 게임 매개 변수 - 매트릭스 업데이트 빈도를 변경해야합니다. Windows를 통해이 소프트웨어를 얻을 수 있습니다. 업데이트 주파수를 향상시키는 과정을 모니터 가속화라고합니다. 그러나 모니터의 응답 시간을 변경하려는 욕구는 잊을 수 있습니다 -이 매개 변수가 중요한 경우 새 장치 검색을 시작하는 것이 더 쉽습니다.

어떤 유형의 모니터가 가장 빠릅니까

이미 언급했듯이 모니터의 응답 시간은 매트릭스의 제조에서 기술 솔루션의 결과입니다. 결과적으로 디스플레이는 매트릭스 유형에 따라 달라집니다. 물론 특정 유형의 패널이 전체 줄에 설치된 단일 응답을 찾을 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 모델은 다르지만 자신의 응용 프로그램의 범위를 결정하는 눈에 띄는 차이가 있습니다. 게임 모니터에서 자주 사용되는 세 가지 유형의 매트릭스를 나열하십시오.

  • TN 및 그 수정. 모니터 생산 분야에서는 가장 고속 매트릭스와 저렴한 것으로 간주됩니다. 마이너스의 경우 그것은 나쁜 색상 재현을 강조하는 가치가 있습니다. 이러한 패널을 기반으로 예산 게임 스크린을 만듭니다.
  • IPS는 색상 재현의 관점에서 리더십 매트릭스로 간주되므로 기본적으로 약간 느리게 만듭니다. 제조업체는 이러한 패널에서 1ms 지연을 달성하는 데있어 많은 노력을 기울였습니다. 이러한 화면은 전문 게임에 적합합니다.
  • VA 이전 종의 두 종 사이의 평균.

결과

모니터의 응답 시간은 반응에 초점을 맞춘 게임에 중요한 매개 변수입니다. 그가 적은 것은 더 좋을 것입니다. 지연 값을 변경할 수 없으므로 장비를 구입할 때주의를 기울이는 것이 좋습니다.

모니터의 선택은 그 역량을 신중하게 연구해야합니다. 대각선, 해상도 및 업데이트 빈도, 의심 의무적이지 않게 중요한 매개 변수가 있지만 작동의 편안함에 영향을 미치지 만 있습니다. 인상적인 특성을 가진 값 비싼 모델은 동적 장면 및 컴퓨터 게임을 위해 준비되지 않을 수 있습니다. 이렇게하려면 모니터의 응답 시간을 고려하십시오.

화면은 사용자와 컴퓨터 간의 링크이므로 디스플레이 매개 변수 간의 불일치는 전체 시스템의 잠재력을 제한합니다. 오래된 모니터에서는 상단과 평범한 "하드웨어"의 차이를 느낄 수 없을 것입니다.

응답 시간 - 그것은 무엇입니까?

응답 시간 하에서 시간 간격은 픽셀에 묵시적으로 묻는 것이 광선의 밝기를 변경합니다. 이것은 픽셀이 한 색에서 다른 색으로 전환 할 때 필요한 시간입니다. 매개 변수는 밀리 초 (밀리 초) 단위로 측정됩니다. 응답 시간은 디스플레이 매트릭스 지연이라고도합니다.

최소한의 시간으로 모니터는 동적 장면을 더 잘 표시합니다. 픽셀 색상 간의 빠른 전환은 각 프레임의 최대 세부 사항을 제공합니다.

컴퓨터 모니터의 비디오 효과는 필름과 달리 필름과 달리 다음 프레임에 대한 정보를 전달하지 않습니다. 흐림은 픽셀이 원하는 것을 원하는 것으로 변경할 시간이 없음을 분명하게 보여줍니다. 그러므로 : 응답 시간이 적지 않으면 좋을 수 있습니다.

응답 시간은 화면 업데이트 빈도와 연관됩니다. 새 이미지가 60 프레임의 속도로 16.7ms마다 생성됩니다. 1 초, 1000 밀리 초. 새 프레임의 생성 시간을 찾으려면 화면 업데이트 빈도를 나눌 수있는 1000이 필요합니다. 응답 시간이 길어질수록 올바른 이미지가 화면에 유지됩니다. 이 때문에 루프와 흐리게 움직이는 움직임이 나타납니다. 이러한 조건에서는 움직이는 물체의 정확한 위치를보고 결정하기가 어렵습니다.

측정 방법

응답 시간은 모니터 매트릭스의 물리적 기능을 보여줍니다. 간단하지만 그렇지 않습니다. 제조업체는 다른 기술과 측정 조건을 사용하며 항상 게시하는 것은 아닙니다. 간증의 차이는 2 회 이상 다를 수 있습니다. 다른 측정 방법을 사용하면 실제 혼돈이 생성됩니다.

gtg.

GTG (회색에서 회색) - 회색의 음영 사이의 픽셀의 스위칭 시간을 보여줍니다. ISO 13406-2에 따르면 표준 방법은 90 %에서 10 % 밝기로 전환하기 위해 픽셀에 의해 필요한 시간 간격의 척도로 간주됩니다. 실제로 이것은 항상 현실과 일치하지 않으며 제조업체들은 종종 자신의 의미를 선택합니다. 예를 들어, 80 %에서 30 %까지.

대부분, 응답 시간은 GTG로 표시됩니다. 이 매개 변수는 실제 작동 조건에 가장 가까운 것으로 간주됩니다. 실제로 - 다른 하프 톤의 응답 시간이 다릅니다. 즉, 밝은 영역이 어둠보다 다른 속도로 전환됩니다.

btw.

BTW (Black to White) - 픽셀에서 필요한 시간을 100 % 밝기로 끌어 올리는 상태로 이동합니다. 이 방법은 폐기 된 것으로 간주되며 현재 응답 시간을 지정하는 데 사용되지 않습니다.

BTB 또는 BWB.

BTB 또는 BWB (블랙 화이트 블랙)는 픽셀 상태를 끄는 픽셀 상태에서 100 % 밝기로 전환 시간을 보여 주며, 그 후에 OFF 위치로 다시 끕니다. 과거에는 적극적으로 사용되었지만 GTG 방법으로 이동했습니다. 원인 : 디스플레이의 이미지는이 표시기가 매트릭스 지연 시간에 의해 가장 완벽하게 증명되었지만 색상 간 전역 전환이 거의 없습니다.

mprt.

동영상 응답 시간 - 여전히 영화 응답이라고하는 움직이는 이미지의 응답 시간입니다. 일부 브랜드는 GTG와 함께이 매개 변수를 나타냅니다.

MPRT는 픽셀 응답 시간이 아닙니다. 이것은 루프의 존재의 시간을 명확하게 보여주는 움직임에 대한 매트릭스 반응입니다. 간단한 단어 : 기차는 물체가 날카 롭지 않은 시간 동안 사라질 것입니다. MPRT는 픽셀 응답 시간과의 연결이 있지만 화면 업데이트 빈도에 따라 다릅니다.

MPRT를 짧게하기 위해 개발자는 MBR (모션 블러 감소)을 사용합니다. 이 기술은 스트로보 스코프의 원리를 기반으로합니다. 이는 프레임 시간의 끝에서 백라이트를 단기적으로 비활성화하는 것을 의미합니다. 이 전환은 육안으로 알지 못하지만 시각적으로 역동적 인 장면이 더 명확 해집니다. TRUE, MBR 기술은 적응 형 업데이트와 호환되지 않습니다.

위의 차트에 표시되는 실제 MPRT 더 많은 GTG 응답 시간.

응답 시간을 직접 측정 할 수 있습니까?

응답 시간이 매트릭스의 물리적 인 속성이라는 것에 대해 이미 언급되었습니다. 그것은 독립적으로 문제가 될 것입니다. 값 비싼 장비 및 측정 장비가 없으면 계산 오류가 발생할 것입니다.

TFT 모니터 테스트 개발자가 이러한 시도를 가져 왔지만 사진 센서가없는 소프트웨어 로이 매개 변수를 읽는 것은 불가능합니다. 제작자는 계산이 어떻게 수행되는지 정확히 나타내지 않았습니다. 동일한 조건에서 두 개의 모니터가 한 결과를 줄 수 있으므로 테스트의 완전한 정확도에 의존해서는 안됩니다. 그러나이 유틸리티에는 여러 가지 유용한 모드가 있습니다. 루프와 시각 왜곡의 존재는 훌륭한 응답 시간을 제공하지만 이것은 단지 시각적 데모 일뿐입니다.

테스트를 위해 Pixperan 테스트 유틸리티는 온라인 테스트가 Shin0by 및 Blur Motions UFO 모션 테스트를 표시 할뿐만 아니라 유용합니다.

오버 클러킹 모니터

행렬의 출력 속도를 높이려면 오버 드라이브 모드 (OD) 또는 응답 시간 보상 (RTC)을 사용하십시오. 각 모니터의 각 제조업체는 자체 가속 기법을 가지고 있지만 전반적인 본질은 서브 픽셀 결정체의 회전을 가속화하기 위해 전압 펄스가 단기적으로 증가합니다. 오버 드라이브 모드에서 행렬의 오버 클럭킹은 안전하며 모니터의 서비스 수명을 줄이지 않게됩니다. 응답 시간을 개선 할 가능성에 따라 모델의 특성에서 게임 모드의 존재가 말할 수 있습니다.

전혀, 당신은 측정 값과 모니터가 가속도가 필요합니다. 최대 응답 가속화는 또 다른 문제가 발생할 수 있습니다 - 오버 드라이브 아티팩트.

오버 드라이브 아티팩트는 가벼운 깜박입니다.

제조업체는 사용자에게 적절한 옵션을 선택할 수있는 여러 가지 오버 드라이브 모드 설정 세트를 제공합니다.

어떤 경우에 매트릭스의 최소 응답 시간이 중요합니다.

특별한주의는 매개 변수 게이머에게 지급되며 그뿐만 아니라 그렇지 않습니다. 게임에서 픽셀 스위칭 속도는 실제 이점이 될 수 있습니다. 최소 행렬 지연 덕분에 포화 동적 장면에서 중요한 세부 사항을 볼 수 있으며 상황의 변경에 적시에 응답 할 수 있습니다.

그것은 무엇을 주는가? 예를 들어, "빠른"모니터의 도움을 받아 슈팅업자에서는 창 열기에 저격수가 일찍 알아볼 수 있습니다. "느리게"모니터가있는 적이 매복을 알지 못하기 때문에 훨씬 더 편안 할 것입니다.

게이머의 기술이 높을수록 더 많은 장점은 단지 몇 ms에서 "중요하지 않은"차이를 제공합니다.

공정성에서 다른 유형의 지연은 플레이어의 응답에 영향을 미치지 않음을 나타낼 필요가 있으며, 인터넷 연결의 안정성 (온라인 게임 용), 조작기로부터의 신호 전송 시간이지만 이것은 또 다른 이야기입니다.

필요한 플레이어는 장르와 상관없이 어떤 게임에서 응답 시간의 차이를 느낄 수 있습니다. 인기있는 브라우저 게임에서도 "3 연속"유형에 의한 유형. 많은 사람들에게는 타이머가 있으므로 플레이어의 반응 속도가 중요합니다. 또한 동적 시각 효과는 "빠른"모니터에서 더 잘 생겼습니다.

응답 시간을 줄이면 애니메이션이 상세하고 명확하며 따라서 더 매력적입니다. 최소한의 응답 시간이 최소화 된 모니터에서 더 즐겁게합니다.

예외

콘텐츠 제작자를위한 모니터에서는 색상 재현 및 색상 팔레트의 확장의 정확성에 더 많은주의를 기울이십시오. 그래서 그러한 경우의 응답 시간이 배경에 연기되는 이유입니다.

이로 인해 선택한 가격 카테고리의 모든 모델이 게임이나 작업에 똑같이 적합하지는 않습니다.

안녕하세요, 친애하는 독자들. 응답 시간을 모니터하고 끔찍한 진실을 알고 싶어합니다. 그렇다면 오늘의 출판물을 읽으십시오. 그 안에이 특성을 자세히 알아 내고, 언제나처럼, 나는 관심있는 장치를 선택하기위한 몇 가지 가치있는 팁을 줄 것입니다.

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약간의 이론

모니터의 가장 따뜻하고 램프가있는 모든 것이 더 쉽습니다. 권선 스캔의 빈도가 명확하게 이해하기 위해 명확하게 주어졌습니다. 60 Hz는 좋으며 120과 144 - 2 배 최고입니다. 실제로이 값은 화면의 그림이 업데이트되는 횟수를 보여줍니다.

그러나 공황이 없으면이 특성은 어디에도하지 않으며 아직도 모든 괜찮은 사이트에 표시됩니다. 예를 들어,이 멋진 온라인 스토어에서는 어떤 작업에 대해 모니터를 구입할 수 있습니다.

그러나 기술이 진화하고 LCD 패널이 일반적인 Kinescopes를 대체하기 위해 왔습니다. 다양한 유형의 매트릭스가 다른 유형의 매개 변수가 다른 매개 변수가 다른 매개 변수가 다른 유형의 매개 변수가 있습니다. 응답 시간이 다를 수 있음이 논리적입니다.

이 특성은 무엇을 의미합니까? 글로우의 밝기를 바꾸기 위해 픽셀이 필요한 밀리 초 단위로 특별한 시간이 아니었을 것 같습니다. 예, 측정되는 밀리 초 단위로 그런 행렬을 완벽하게 가져 오는 엔지니어가 너무 꼼꼼합니다.

이것은 실제 계획에서 무엇을 의미합니까?

응답 시간이 많을수록 모니터가 이미 변경된 그림에 응답합니다. 예를 들어, 텍스트 문서 또는 스프레드 시트로 작업 할 때는 절대적으로 중요하지 않습니다. 그렇지 않으면 대부분의 사용자가 모니터 "Tupit"라는 것을 알아 차리지 않습니다.

매개 변수는 거의 고려되지 않으며 그래픽 및 비디오 처리로 작업 할 때 : 모니터가 페인트의 전체 팔레트를 만들고 가능한 한 조금 왜곡하는 것이 이미 더 중요합니다.

그러나 응답 시간은 게임에도 매우 중요하고, 장면이 서로 대체되는 체인 및 총격전으로 블록버스터를 볼 때 매우 중요합니다.

게임의 경우에는 연설이 사수와 기타 역동적 인 재미에 대해서는 아무런 캐주얼 '이라는 사물의 캐주얼을 "행에서"모니터의 일부 영역이 있음을 알 수 있습니다. 끊임없이 변화하고 꽤 빨리.

개발자가 추가하는 모든 효과와 애니메이션을 모두 추가하고 전체 그림을 얻을 수 있습니다. 왜 애니메이션? 동일한 색상의 3 블록이 사라지는 게임에서 틈새 시장에서 이러한 경쟁으로 거의 아무도 재생할 것입니다.

가상 조수의 측면에서 가상 조수의 측면에서 칭찬하는 번개의 방전이 모든 곳에서 모두 반짝 반짝 빛나고 반짝 반짝 반짝 반짝 반짝 반짝 반짝 빛나는 영웅의 영웅의 영웅의 귀여운 아름다움을 찬양해야합니다. ...에

그리고 게임이 시작된 이래로, 나는 완전한 반대에 대해 알려 드리겠습니다. 그리고 당신의 수수께끼를 만드는 것이 낫습니다 (또는 실제 테스트를하십시오.) : 급속한 온라인 슈팅 게임의 어떤 상황에서 화면의 그림이 오랫동안 변하지 않습니다. 올바른 답변은 의견을 기다리고 있습니다.

그러나 우리는 조금 혼란 스러웠습니다. 소송이 발생할 수 있습니다 - 1ms와 4ms 사이의 차이점이 있습니까? 그것은 그렇지 않을 것입니다. 모든 스톱워치가 아니오를 제외하고는 모든 스톱워치가 그러한 크기를 수정하지 않습니다.

그러나 자연의 어머니의 가장 완벽한 창조물 중 하나 인 인간의 눈은 물론이 차이가 완벽하게 보입니다. 또한, 눈에는 반응 할 시간이 적고 응답 시간이 적습니다.

고급 게이머는 반응하고 뇌를 가질 시간이 있으며 전문 사이버 스포츠는 적절한 명령 사지를 보낼 시간이 있습니다. 동시에 오른쪽 버튼을 따라 가려고 할 시간이있는 사람들은 대개 일부 챔피언십에서 순위 꼭대기에 위치합니다.

또는 예를 들어, "직접 손"이 승리의 영향을받는 PVP 지향 온라인 게임의 테이블 리더에서 장비가 어려운 돈의 수가 아닙니다.

어떤 응답 시간이 게임에 수용 가능한 것으로 간주됩니다.

  • 낮은 - 최대 2ms;
  • 평균 - 2-5ms;
  • 높은 - 5ms 이상.

그리고 이제는이 간행물을 통해 내가 주도 한 주요 일입니다. 장르에 관계없이 편안한 게임의 경우, 응답 시간은 2ms 이하가 필요하지 않습니다. 전문가는 또한 최대 1ms까지의 표시등이 더 작은 모니터를 선호합니다.

기술 개발의 현재 단계에서는 하나의 유형의 매트릭스 - TN을 제공 할 수 있습니다. 또는 오히려 "Clean"TNC가 오랜 시간 동안 발행되지 않았기 때문에 TN + 필름.

다른 작업에 가장 적합한 시간은 무엇입니까? 당신이 게이머가 아니라 영화 애호가가 아니라면? 다른 점이 없다. 조금도.

측정 응답 시간보다

GTG 응답의 응답 시간을 측정하는 가장 일반적인 방법은 가장 일반적이며, 즉 "초록색에서 녹색으로"감소합니다. 특징은 픽셀을 90 %에서 10 %로 변경하기 위해 픽셀이 필요한 시간을 보여줍니다.

이 측정 방법은 마케터와 영업 부서와 매우 비슷합니다. 가장 저렴한 매트릭스 조차도이 경우에 괜찮은 결과를 보여줄 수 있습니다.

BWB 방식, 즉 "검은 색"인 "픽셀이 흑백으로 스위치로 전환되는 시간을 측정 할 때보다 정확한 데이터를 얻을 수 있습니다. 때로는 사용 및 btw - 절대적으로 검은 색으로부터 픽셀의 완전한 광도로 전환 할 때까지.

나는 이미 모든 모니터 제조업체가 GTG 방법으로 측정 한 응답 시간을 나타냅니다. 측정을 위해 모든 서비스 센터에없는 복잡한 하드웨어 및 소프트웨어 패키지가 사용됩니다.

국내 조건에서 제조업체가 얼마나기만했는지 확인하십시오. TFT 모니터 테스트 유틸리티를 사용할 수 있습니다. 어려운 것은 없습니다. 프로그램은 화면에서 여러 가지 빛깔 된 기하학적 모양을 쫓고 측정 한 후 이상하게 충분히 그럴듯한 결과를 보여줍니다.

결론적으로 나는 매트릭스 응답 시간을 변경할 수 없다고 말하고 싶습니다.

당신은 자재 객체의 물리적 특성을 변경하는 방법을 알고있는 위대한 마술사와 쿠스 맨입니다. 그러나이 경우에는 다른 관심사가 있고, 모니터가 특별히 필요하지 않은 것 같습니다.

결론적으로, 나는 올바르게 추천하고, 응답 시간을 가진 값 비싼 게임 자격 장치를 추천하고 싶다. 삼성 S24D300H (300HSI) ...에 유용한 경우 소셜 네트워크 에이 출판물을 공유하십시오. 동안!

추신 : 올바른 답변 중 하나 : 저격수와 매복기에서 재생할 때.

진심으로, Andrei Andreyev 블로그 작가

우리는 모니터의 응답 시간을 연구합니다

모니터의 선택은 그 역량을 신중하게 연구해야합니다. 대각선, 해상도 및 업데이트 빈도, 의심 의무적이지 않게 중요한 매개 변수가 있지만 작동의 편안함에 영향을 미치지 만 있습니다. 인상적인 특성을 가진 값 비싼 모델은 동적 장면 및 컴퓨터 게임을 위해 준비되지 않을 수 있습니다. 이렇게하려면 모니터의 응답 시간을 고려하십시오.

화면은 사용자와 컴퓨터 간의 링크이므로 디스플레이 매개 변수 간의 불일치는 전체 시스템의 잠재력을 제한합니다. 오래된 모니터에서는 상단과 평범한 "하드웨어"의 차이를 느낄 수 없을 것입니다.

우리는 모니터의 응답 시간을 연구합니다

응답 시간 - 그것은 무엇입니까?

응답 시간 하에서 시간 간격은 픽셀에 묵시적으로 묻는 것이 광선의 밝기를 변경합니다. 이것은 픽셀이 한 색에서 다른 색으로 전환 할 때 필요한 시간입니다. 매개 변수는 밀리 초 (밀리 초) 단위로 측정됩니다. 응답 시간은 디스플레이 매트릭스 지연이라고도합니다.

최소한의 시간으로 모니터는 동적 장면을 더 잘 표시합니다. 픽셀 색상 간의 빠른 전환은 각 프레임의 최대 세부 사항을 제공합니다.

우리는 모니터의 응답 시간을 연구합니다

컴퓨터 모니터의 비디오 효과는 필름과 달리 필름과 달리 다음 프레임에 대한 정보를 전달하지 않습니다. 흐림은 픽셀이 원하는 것을 원하는 것으로 변경할 시간이 없음을 분명하게 보여줍니다. 그러므로 : 응답 시간이 적지 않으면 좋을 수 있습니다.

27 "Acer Nitro VG270UPBMIIPX 모니터 [um.hv0ee.p01] 27 999 *
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에이서 니트로 VG270UPBMIIPX 모니터 [um.hv0ee.p01]

응답 시간은 화면 업데이트 빈도와 연관됩니다. 새 이미지가 60 프레임의 속도로 16.7ms마다 생성됩니다. 1 초, 1000 밀리 초. 새 프레임의 생성 시간을 찾으려면 화면 업데이트 빈도를 나눌 수있는 1000이 필요합니다. 응답 시간이 길어질수록 올바른 이미지가 화면에 유지됩니다. 이 때문에 루프와 흐리게 움직이는 움직임이 나타납니다. 이러한 조건에서는 움직이는 물체의 정확한 위치를보고 결정하기가 어렵습니다.

우리는 모니터의 응답 시간을 연구합니다

측정 방법

응답 시간은 모니터 매트릭스의 물리적 기능을 보여줍니다. 간단하지만 그렇지 않습니다. 제조업체는 다른 기술과 측정 조건을 사용하며 항상 게시하는 것은 아닙니다. 간증의 차이는 2 회 이상 다를 수 있습니다. 다른 측정 방법을 사용하면 실제 혼돈이 생성됩니다.

gtg.

GTG (회색에서 회색) - 회색의 음영 사이의 픽셀의 스위칭 시간을 보여줍니다. ISO 13406-2에 따르면 표준 방법은 90 %에서 10 % 밝기로 전환하기 위해 픽셀에 의해 필요한 시간 간격의 척도로 간주됩니다. 실제로 이것은 항상 현실과 일치하지 않으며 제조업체들은 종종 자신의 의미를 선택합니다. 예를 들어, 80 %에서 30 %까지.

우리는 모니터의 응답 시간을 연구합니다

대부분, 응답 시간은 GTG로 표시됩니다. 이 매개 변수는 실제 작동 조건에 가장 가까운 것으로 간주됩니다. 실제로 - 다른 하프 톤의 응답 시간이 다릅니다. 즉, 밝은 영역이 어둠보다 다른 속도로 전환됩니다.

우리는 모니터의 응답 시간을 연구합니다

btw.

BTW (Black to White) - 픽셀에서 필요한 시간을 100 % 밝기로 끌어 올리는 상태로 이동합니다. 이 방법은 폐기 된 것으로 간주되며 현재 응답 시간을 지정하는 데 사용되지 않습니다.

BTB 또는 BWB.

BTB 또는 BWB (블랙 화이트 블랙)는 픽셀 상태를 끄는 픽셀 상태에서 100 % 밝기로 전환 시간을 보여 주며, 그 후에 OFF 위치로 다시 끕니다. 과거에는 적극적으로 사용되었지만 GTG 방법으로 이동했습니다. 원인 : 디스플레이의 이미지는이 표시기가 매트릭스 지연 시간에 의해 가장 완벽하게 증명되었지만 색상 간 전역 전환이 거의 없습니다.

우리는 모니터의 응답 시간을 연구합니다

mprt.

동영상 응답 시간 - 여전히 영화 응답이라고하는 움직이는 이미지의 응답 시간입니다. 일부 브랜드는 GTG와 함께이 매개 변수를 나타냅니다.

23.6 "MSI OPTIX G24C4 모니터 [3ba0]
23.6 "MSI OPTIX G24C4 모니터 [3ba0]

MSI Optix G24C4 모니터 [3ba0]

MPRT는 픽셀 응답 시간이 아닙니다. 이것은 루프의 존재의 시간을 명확하게 보여주는 움직임에 대한 매트릭스 반응입니다. 간단한 단어 : 기차는 물체가 날카 롭지 않은 시간 동안 사라질 것입니다. MPRT는 픽셀 응답 시간과의 연결이 있지만 화면 업데이트 빈도에 따라 다릅니다.

MPRT를 짧게하기 위해 개발자는 MBR (모션 블러 감소)을 사용합니다. 이 기술은 스트로보 스코프의 원리를 기반으로합니다. 이는 프레임 시간의 끝에서 백라이트를 단기적으로 비활성화하는 것을 의미합니다. 이 전환은 육안으로 알지 못하지만 시각적으로 역동적 인 장면이 더 명확 해집니다. TRUE, MBR 기술은 적응 형 업데이트와 호환되지 않습니다.

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위의 차트에 표시되는 실제 MPRT 더 많은 GTG 응답 시간.

응답 시간을 직접 측정 할 수 있습니까?

응답 시간이 매트릭스의 물리적 인 속성이라는 것에 대해 이미 언급되었습니다. 그것은 독립적으로 문제가 될 것입니다. 값 비싼 장비 및 측정 장비가 없으면 계산 오류가 발생할 것입니다.

TFT 모니터 테스트 개발자가 이러한 시도를 가져 왔지만 사진 센서가없는 소프트웨어 로이 매개 변수를 읽는 것은 불가능합니다. 제작자는 계산이 어떻게 수행되는지 정확히 나타내지 않았습니다. 동일한 조건에서 두 개의 모니터가 한 결과를 줄 수 있으므로 테스트의 완전한 정확도에 의존해서는 안됩니다. 그러나이 유틸리티에는 여러 가지 유용한 모드가 있습니다. 루프와 시각 왜곡의 존재는 훌륭한 응답 시간을 제공하지만 이것은 단지 시각적 데모 일뿐입니다.

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Pixperan 테스트 유틸리티는 온라인 테스트뿐만 아니라 테스트에 유용 할 수 있습니다. shin0by를 표시하십시오. и Blur Busters UFO 모션 테스트 .

오버 클러킹 모니터

행렬의 출력 속도를 높이려면 오버 드라이브 모드 (OD) 또는 응답 시간 보상 (RTC)을 사용하십시오. 각 모니터의 각 제조업체는 자체 가속 기법을 가지고 있지만 전반적인 본질은 서브 픽셀 결정체의 회전을 가속화하기 위해 전압 펄스가 단기적으로 증가합니다. 오버 드라이브 모드에서 행렬의 오버 클럭킹은 안전하며 모니터의 서비스 수명을 줄이지 않게됩니다. 응답 시간을 개선 할 가능성에 따라 모델의 특성에서 게임 모드의 존재가 말할 수 있습니다.

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전혀, 당신은 측정 값과 모니터가 가속도가 필요합니다. 최대 응답 가속화는 또 다른 문제가 발생할 수 있습니다 - 오버 드라이브 아티팩트.

오버 드라이브 아티팩트는 가벼운 깜박입니다.

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제조업체는 사용자에게 적절한 옵션을 선택할 수있는 여러 가지 오버 드라이브 모드 설정 세트를 제공합니다.

어떤 경우에 매트릭스의 최소 응답 시간이 중요합니다.

특별한주의는 매개 변수 게이머에게 지급되며 그뿐만 아니라 그렇지 않습니다. 게임에서 픽셀 스위칭 속도는 실제 이점이 될 수 있습니다. 최소 행렬 지연 덕분에 포화 동적 장면에서 중요한 세부 사항을 볼 수 있으며 상황의 변경에 적시에 응답 할 수 있습니다.

24.5 "모니터 Acer Predator XN253QXBMIPRZX [UM.KX3EE.P01]
24.5 "모니터 Acer Predator XN253QXBMIPRZX [UM.KX3EE.P01]

모니터 Acer Predator xn253qxbmiprzx [um.kx3ee.p01]

그것은 무엇을 주는가? 예를 들어, "빠른"모니터의 도움을 받아 슈팅업자에서는 창 열기에 저격수가 일찍 알아볼 수 있습니다. "느리게"모니터가있는 적이 매복을 알지 못하기 때문에 훨씬 더 편안 할 것입니다.

게이머의 기술이 높을수록 더 많은 장점은 단지 몇 ms에서 "중요하지 않은"차이를 제공합니다.

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공정성에서 다른 유형의 지연은 플레이어의 응답에 영향을 미치지 않음을 나타낼 필요가 있으며, 인터넷 연결의 안정성 (온라인 게임 용), 조작기로부터의 신호 전송 시간이지만 이것은 또 다른 이야기입니다.

필요한 플레이어는 장르와 상관없이 어떤 게임에서 응답 시간의 차이를 느낄 수 있습니다. 인기있는 브라우저 게임에서도 "3 연속"유형에 의한 유형. 많은 사람들에게는 타이머가 있으므로 플레이어의 반응 속도가 중요합니다. 또한 동적 시각 효과는 "빠른"모니터에서 더 잘 생겼습니다.

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응답 시간을 줄이면 애니메이션이 상세하고 명확하며 따라서 더 매력적입니다. 최소한의 응답 시간이 최소화 된 모니터에서 더 즐겁게합니다.

예외

콘텐츠 제작자를위한 모니터에서는 색상 재현 및 색상 팔레트의 확장의 정확성에 더 많은주의를 기울이십시오. 그래서 그러한 경우의 응답 시간이 배경에 연기되는 이유입니다.

35 "Acer Prosumer CZ350CKBMIIphx 모니터 [UM.CC0EE.001]
35 "Acer Prosumer CZ350CKBMIIphx 모니터 [UM.CC0EE.001]

모니터 Acer ProSumer CZ350CKBMIIphx [UM.CC0EE.001]

이로 인해 선택한 가격 카테고리의 모든 모델이 게임이나 작업에 똑같이 적합하지는 않습니다.

모니터의 응답 시간은 무엇입니까?

기사의 내용 :

  1. 컴퓨터 모니터 응답 시간이란 무엇입니까?
  2. 응답 시간은 무엇에 영향을 줍니까?
  3. 모니터 응답의 몇 시가 더 낫습니까?
  4. 응답 시간을 어떻게 알아 내고 확인할 수 있습니까?
  5. 3 모니터 응답 측정을위한 3 가지 주요 방법
  6. 게임을위한 모니터의 응답 시간
  7. 모니터에서 응답 시간을 변경하는 방법은 무엇입니까?
  8. 결과

컴퓨터 모니터 응답 시간이란 무엇입니까?

우리가 건조한 과학적 언어를 말하면, 액정 모니터의 응답 시간은 적어도 광선의 밝기를 변경하기 위해 픽셀이 필요한 픽셀이 필요하며 밀리 초 단위로 측정됩니다. (MS)

그것은 모든 것이 간단하고 이해할 수있는 것처럼 보일 것입니다. 그러나 질문을 자세히 생각하면이 숫자가 스스로 몇 가지 비밀을 숨 깁니다.

IPS 및 TN 매트릭스와 모니터의 비교

일부 과학과 역사

따뜻하고 램프의 시간은 프레임 스캔과 RGB 색상의 정직한 머리를 가진 CRT 모니터가 이미 전달되었습니다. 그런 다음 그것은 모두 명확한 것이 었습니다 - 100 Hz가 좋으며 120 Hz가 더 좋습니다. 각 사용자는 이러한 숫자가 표시되는 것을 알았습니다 - 여러 번 두 번째로 업데이트되거나 화면의 그림을 깜박입니다. 동적으로 변화하는 장면 (예 : 영화)의 편안한보기를 위해 TV 용 프레임 속도 25와 디지털 비디오 용 30 Hz를 사용하는 것이 좋습니다. 기초는 인간의 비전이 초당 적어도 25 회 이상 깜박이면 인간의 시력이 지속적으로 이미지를 인식하는 약의 승인이었습니다.

그러나 기술은 진화하고 ELT (전자빔 튜브)의 배톤은 여전히 ​​LCD, TFT, LCD라고 불리는 액정에 패널을 가져갔습니다. 생산 기술이 다르지만이 기사에서는 사소한에 초점을 맞추지 않습니다.

응답 시간은 무엇에 영향을 줍니까?

따라서 LCA의 작동 원리는 매트릭스의 세포가 제어 신호의 영향으로 밝기를 변화시키는 것입니다. 이는 스위칭 또는 응답 시간의 속도이며 디스플레이의 그림의 최대 이동 속도를 결정합니다.

мониторы с различным временем отклика матрицы

일반적인 헤르츠는 Formula F = 1 / t에 따라 번역됩니다. 즉, 필요한 25Hz를 얻기 위해서는 30Hz 동안 40ms 및 33ms의 픽셀 속도를 제공해야합니다.

거기가 많거나 조금이고 모니터의 응답의 시간이 더 낫습니까?

  1. 시간이 훌륭한 경우, 실수의 날카로운 변화로 인공물이 표시됩니다. 블랙 매트릭스가 여전히 흰색을 보여주는 곳입니다. 또는 카메라의 시야에서 이미 사라 졌던 객체가 표시됩니다.
  2. 인간의 눈이 퍼지 사진을 보여 주면 뷰의 피로가 증가하면 두통이 나타나고 피로를 늘릴 수 있습니다. 이것은 시각적인지 때문입니다 - 뇌는 망막에서 오는 정보를 끊임없이 보간하고, 눈 자체는 초점의 지속적인 변화에 의해 점유됩니다.

덜 덜 꺼야합니다. 특히 컴퓨터가 대부분의 시간을 보관 해야하는 경우. 오래된 세대는 CRT 8 시간 근무일 이전에 앉아서 60 Hz 이상을 제공하는 시간을 기억합니다.

игровой монитор

응답 시간을 어떻게 알아 내고 확인할 수 있습니까?

밀리 초가 아프리카 밀리 초에 있지만, 동일한 지표를 가진 다른 모니터가 다른 품질의 이미지를 형성한다는 사실을 통해 많은 사람들이 만나는 것입니다. 이러한 상황은 매트릭스의 반응을 결정하기위한 다양한 방법으로 개발되었습니다. 그리고 각 경우에 제조업체가 적용되는 측정 방법은 어떤 방법으로 알아낼 수는 없을 것입니다.

모니터 응답을 측정하는 세 가지 주요 방법이 있습니다.

  1. BWB, 그것은 BTB입니다 - 영어 "검은 색"과 "흑백 검정색"이라는 문구의 약자입니다. 픽셀이 검은 색으로부터 백색으로 스위치가 스위치로 표시되는 시간을 보여줍니다. 가장 정직한 지표.
  2. btw - "흑백"으로 해독하십시오. 비활성 상태를 100 % 광도로 포함시킨다.
  3. GTG는 회색에서 회색으로의 감소입니다. 얼마나 많은 포인트가 90 %로 회색의 밝기를 변화시키는 점입니다. 일반적으로 약 1-2ms입니다.

그리고 세 번째 방법으로 모니터의 응답 시간을 확인하면 소비자가 두 번째를 확인하는 것보다 훨씬 나아졌고 매력적인 결과가 표시됩니다. 그러나 당신은 2 ms를 쓸 필요가 없습니다. 예, 모니터와 아티팩트가 올라가고 그림이 루프입니다. 그리고 모든 사실에서 진정한 상황은 BWB 방법 만 표시됩니다. - 첫 번째 방법은 모든 가능한 상태에서 풀 타임주기 동안 픽셀에 필요한 시간을 나타냅니다.

불행히도, 소비자가 이용할 수있는 문서는 그림을 명확히하지 못하고 예를 들어 8ms가 이해하기가 어렵습니다. 그것은 편안하게 일할 것입니까?

실험실 연구를 위해서는 다소 복잡한 소프트웨어 및 하드웨어 복합체가 사용되어 워크샵이 있지 않습니다. 그러나 제조업체를 확인하고 싶다면 어떻게해야합니까?

집에서 모니터 응답 시간 확인 TFT 모니터 테스트 프로그램에서 수행됩니다. .Softin 메뉴에서 테스트 아이콘을 선택하고 디스플레이의 기본 화면 해상도를 지정하면 여기에 구동되는 직사각형이있는 그림이 표시됩니다. 동시에 프로그래밍 라인은 자랑스럽게 측정 된 시간을 보여줍니다! программа TFT monitor

버전 1.52 버전을 사용하여 여러 디스플레이를 확인하고 프로그램을 체결합니다. 프로그램은 뭔가를 보여줍니다. 또한 최악의 품질 모니터는 최악의 결과를 보여주었습니다. 그러나 켄칭 시간과 픽셀의 점화 시간이 엄마가 아닌 광유물에 의해서만 기록되면서, 그 프로그램은 개발자들에게만 이해할 수있는 주관적 비교 평가를 위해 순수한 소프트웨어 방법을 권장 할 수 있습니다.

Visual Emprierical Test는 TFT 모니터 테스트의 "흰색 사각형"모드가 될 것입니다. 화면이 화면에서 움직이고 있습니다. 흰색 사각형 이며이 기하학적 모양의 루프 뒤에있는 테스트 작업이 관찰됩니다. 루프는 더 길면 스위치가 매트릭스에 의해 더 많은 시간이 소비되고 그 속성이 악화됩니다.

이 문제는 "모니터의 응답 시간을 확인하는 방법"문제를 해결하기 위해 할 것입니다. 카메라와 교정 테이블을 사용하여 방법을 설명하기 위해 우리는 다른 시간을 고려하지 않을 것입니다. 몇 일 동안 필요할 것입니다. 본격적인 검사는 적절한 기술 기반을 가진 전문 조직에서만 수행 할 수 있습니다.

게임을위한 모니터의 응답 시간

컴퓨터의 주요 목적이 게임 인 경우 가장 작은 응답 시간으로 모니터를 선택해야합니다. 동적 사수에서 10 초의 10 번째 %조차도 전투의 결과를 해결할 수 있습니다. 따라서 게임을위한 모니터의 권장 응답 시간은 8ms 이하입니다. 이 값은 125 Hz의 시프트 프레임의 빈도를 제공하며 장난감에 대해 절대적으로 충분합니다.

IPS и TN мониторы

다음 다음으로 16ms의 다음 값으로 움직임이 하드 퓨즈에서 관찰됩니다. 이러한 승인은 청구 된 시간이 BWB로 측정되었지만 Lugowe 회사는 2ms, 1ms를 쓸 수 있습니다. 우리의 추천은 변경되지 않습니다. 더 작을수록 더 작습니다. 이 접근법을 바탕으로 게임용 모니터의 응답 시간은 2ms GTG가 대략 16ms BWB에 대응하는 2ms 이상이어야한다고 가정 해 봅시다.

모니터에서 응답 시간을 변경하는 방법은 무엇입니까?

불행히도, 화면을 교체하지 않고 거의 없습니다. 이것은 그림을 형성하기 위해 책임이있는 레이어 자체의 특징이며 제조업체의 프로젝트 솔루션에 해당합니다. 물론 작은 허점과 엔지니어가 질문을 해결했습니다. "응답 시간을 바꾸는 방법"

기업을 생산하는 회사는이 기능과 오버 드라이브 (OD) 또는 RTC - 응답 시간의 보상을 호출합니다. 이는 픽셀이 잠시 전압 펄스를 간략하게 제공하고 더 빨리 전환 할 때입니다. 모니터가 비문을 반짝 반짝 반짝 빛나면 게임 모드를 반짝 반짝 반짝 반짝 빛나면 더 나은 것을 조정할 수 있습니다. 다시 한번, 그것은 명확하므로 완전히 분명합니다 - 비디오 카드의 프로그램과 교체가 도움이되지 않고 비틀어지지 않습니다. 이것은 매트릭스와 그 컨트롤러의 물리적 속성입니다.

결과

가장 좋아하는 게임을 최소한 백 FPS로 운전하고 비디오 신호를 모니터로 공급하는 비디오 카드를 구입하여 비디오 신호를 전혀 끌어 올리면 약간 비합리적입니다. 디스플레이에 백 100 개를주고 실망없이 게임과 영화의 전체 역학을 즐기는 것이 낫습니다.

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