監視応答時間:それは何ですか、どうなるかどうかをいくつか見つける方法は何ですか?

ビデオゲーム技術は特定の要件を満たす必要があります。他のタスクやプロセスとは異なり、ほとんどのビデオゲームは意思決定のスピードとプレーヤーの対応に焦点を当てています。これは、人々の競争が発生するオンラインゲームに特に当てはまります。他のスポーツのように、その役割はサイバースポーツのスキルだけでなく「スポーツ用品」も演奏されます。まず第一に、それは強力なプロセッサ、ビデオカード、そしてRAMです。しかし、あなたは成功したゲームの他のコンポーネントを忘れないでください - 写真をマッピングする。多くのファミリは「ping」という用語です。データがPCからサーバーまたは対戦相手へのコンピュータへしかし、あなたができるもう1つの遅延要因があり、影響を受けるべきです。モニターの応答時間としてそのようなパラメータについて話しています。

コンピュータの監視応答時間は何ですか

コンピュータの監視応答時間は何ですか

コンピュータ技術では、反応間隔はシステムが修正データに応答するために必要な時間です。モニタ応答時間は、その輝きの色を変えるためにピクセルに要求される期間です。グローバルには、モニタの更新された信号到着とそのマッピングマトリックスの間を通過する時間です。遅延は非常に小さいため、ミリ秒単位で測定されます。

ゲームプロセスでは、ネットワーク遅延時間によって監視応答を安全に追加することができる。これを説明します。例について説明します。オンラインシューターでは、プレイヤーは避難所のために現れます。対戦相手のプレーヤーに気付く時間は、次の要因の合計によって計算できます。

  • Ping Playerの運動
  • サーバー遅延
  • Ping Playerのライバル
  • ビデオカードの遅延を認識します
  • 監視応答時間

もちろん、各因子は個別に最小限であり、目には解凍されていません。しかしながら、これらの時間セグメントの組み合わせは、ゲームにおいて(特に動的に)戦術的な利点を得るのに十分であり得る。

測定方法

測定方法

他の値と同様に、応答は単位および測定方法に固有のものです。最初のもの(これがミリ秒)で決定した場合、測定方法はやや複雑です。事実は、物理量とは対照的に、異なる時間におけるスクリーン遅延は4つの方法で決定されたことです。それらのそれぞれは一度に良かった、そして特定のブランドで見つけることができます。次に、これらの方法とそれらがどのような原理を使用しているかを簡単に説明します。

GTG。

グレーからグレーの方法は、モノクロ画像の色合いを切り替える必要がある時間を示しています。 90~80%から10-30%の階調が最もよく使われています。その汎用性と実際の使用条件に近づくために反応を評価する最も一般的な方法。現在、最も生産されたディスプレイの技術的特徴を決定するために使用されます。

BTW。

ブラックからホワイトメソッドは、ピクセルが絶滅しているかを示します。この方法はディスプレイの使用の現実と区別されているので、この技術の特徴には使用されない。

BTBまたはBWB。

モニタ応答時間は3つの数量から計算されます。このような「極端な」条件が使用されていないという事実のために適用された方法も適用された。

MPRT。

いわゆる「映画応答」。この方法では、シャープな停止の画像が「尾」を予約しないようにしてください。この方法では、マトリックス更新の周波数を同時に評価できます。

影響を受けたもの

記事の始めに、それがマトリックスの応答を表し、それがどのスキームで機能するかを簡単に説明した。与えられた例を思い出してください。表示遅延は、PC上での時間処理時間だけでなく、インターネット接続のpingでもまとめられています。それはすべてが明確であるようですが、このパラメータには独自の採点があります。次に、この物品は、ゲームの遅延の値、低い遅延のために発生する可能性がある可能性のある負の点、ならびに応答パラメータに影響を与える方法の重要性を示す。

ゲームの応答時間を監視します

ゲームの応答時間を監視します

ゲーム、特にマルチプレイヤーは、反応の速度に対して深刻な要件を下します。 Geminaモニタの応答時間は5 ms以下でなければなりませんが、このパラメータでさえも不十分と見なされます。最良のゲームディスプレイは1msの値に対応しています。タイムリーな方法で、分割された2番目まで、危険を見て、それに反応します - どんなダイナミックゲームでの勝利への鍵。そして私達はシューティングゲームだけではありません。 RPG、サッカーシミュレータ、レース - リアクションのリストされた速度からの任意のジャンルでは、それほど解決します。迅速なゲーム画面の存在はプロのスポーツ用品に匹敵する:プレイヤーのスキルを向上させることなく直接成功を達成するのは深刻な助けになります。

他の応答特性は、マトリックス更新の頻度である。このパラメータが高いほど、画像が滑らかになると判明します。プレーヤーの有効性の頻度の直接値は影響を与えませんが、間接的な影響があります。けいれんの写真は目の疲労につながります。独自の状態に集中すると、プレイヤーはイベントにタイムリーに応答することができません。さらに、いくつかのジャーキングビデオは刺激を引き起こし、それはまたゲームの効率を低下させる。

高速レスポンスの欠点は何ですか

高速レスポンスの欠点は何ですか

すでに発見したように、モニターの応答時間は、シューターやその他のビデオゲームでユーザーパフォーマンスを向上させます。しかし、理想的なモニターはありません、そして人員掃引の加速の方向の残高が苦しむと、他の技術仕様が苦しむでしょう。まず第一に、これは彩度と色の再生です。適切なカラーディスプレイのプロセスは非常に複雑であるため、一定時間(遅延となる)が必要です。

色の変化のプロセスをスピードアップするために、多くの開発者が最も簡単な方法に進みます - データ処理手順の数を減らします。 「ナイフの下」は、目の荷重(フリッカフリーなど)、カラーフィルター、正確な色補正、その他のユーティリティを減らす技術があります。したがって、ゲームの下で鮮明されたモニターは、デザイナー、写真家、その他の専門家にはほとんど適していません。

モニター内の応答時間を変更する方法

モニター内の応答時間を変更する方法

他の技術と同様に、改善する機会がいくつかあります。ただし、残念ながら、モニターの応答時間はこのリストには適用されません。このパラメータはハードウェアにのみ影響します。したがって、それを改善することは不可能です。それはスクリーンの交換のみを助けるでしょう。

しかし、ジェミナのディスプレイを改善することはまだ可能です。これを行うには、他の重要なゲームパラメータ - マトリックスの更新頻度を変更する必要があります。このソフトウェアをWindowsで実現できます。更新頻度を向上させるプロセスは、モニタ加速度と呼ばれます。しかし、忘れることができるモニターの応答時間を変更したいという願望について - このパラメーターが重要な場合は、新しいデバイスの検索を開始する方が簡単です。

どのような種類のモニタが最速です

既に述べたように、モニタの応答時間はマトリックスの製造における技術的解決策の結果である。その結果、ディスプレイは行列の種類によって異なります。もちろん、これは特定の種類のパネルがライン全体にインストールされた単一の応答を見つけることができないという意味ではありません。モデルは異なりますが、それらのアプリケーションの範囲を決定する顕著な違いがあります。ゲームモニタでよく使用される3種類の行列をリストします。

  • TNとその変更モニターの生産分野では、それらは最も高速な行列、プラスおよび安価なものと見なされます。マイナスの概要不良色の再現を強調する価値があります。そのようなパネルに基づいて、予算のゲーム画面を作成します。
  • IPSはカラー再生の観点からのリーダーシップ行列と見なされます。これはデフォルトでわずかに遅くなります。そのようなパネルで1ミリ秒の遅延に達する製造業者は大きな努力を払っています。そのようなスクリーンはプロのゲームに適しています。
  • 2つの前の種の間のVA平均。

結果

モニターの応答時間は、反応に焦点を当ててゲームにとって重要なパラメータです。彼がそうするのが良い。遅延値を変更することはできませんので、機器を購入するときに注意を払う方が良いです。

モニターの選択はその能力の慎重な研究を必要とします。対角線、解像度および更新頻度、間違いなく大きなパラメータ、しかし、それらは運用の快適さに影響を与えるだけではありません。動的なシーンやコンピュータゲームには、印象的な特性を持つ高価なモデルが用意されていない可能性があります。これを行うには、モニターの応答時間を考慮に入れてください。

画面はユーザーとコンピュータの間のリンクであるため、表示パラメータ間の不一致はシステム全体の電位を制限します。古いモニターでは、上部と平凡な「ハードウェア」の違いを感じることはほとんど不可能です。

応答時間 - それは何ですか

応答時間の下では、時間間隔はグローの明るさを変えるためにピクセルに暗示される。これは、ピクセルがある色から別の色に切り替えるために必要な時間です。パラメータはミリ秒(MS)で測定されます。応答時間は表示行列遅延とも呼ばれます。

最小限の時間を監視する動的なシーンを表示するのが向上します。ピクセル色の速い切り替えは、各フレームの最大の詳細を提供します。

コンピュータモニタのビデオ効果はクイックフレーム変更を提供します。これは、フィルムとは異なり、次のフレームと前のフレームに関する情報を持ちません。 Blurは、ピクセルが色を所望のものに変える時間がないことを明確に示しています。それ故に、応答時間がそれほど少ないほど良い。

応答時間は画面更新頻度に関連付けられています。 60フレーム/新しいイメージの速度で、16.7ミリ秒ごとに生成されます。 1秒で、1000ミリ秒。新しいフレームの生成時刻を調べるには、画面の更新頻度を分割するために1000が必要です。応答時間が長いほど、正しい画像が画面に保持されていない時間が短くなります。このため、ループとぼやけている動きが現れます。そのような状態では、移動物体の正確な位置を確認し、決定することは困難です。

測定方法

応答時間は、モニタ行列の物理的機能を示しています。それは簡単そうですがそうではありません。製造業者はさまざまな技術と測定条件を使用し、常にそれらを公開するわけではありません。証言の違いは2回以上異なる場合があります。さまざまな測定方法の使用は、実際のカオスを作成します。

GTG。

GTG(灰色から灰色) - 灰色の色合いの間のピクセルの切り替え時間を示します。 ISO 13406-2によれば、標準的な方法は時間間隔の尺度であると考えられ、これは90%から10%の明るさに遷移するためのピクセルによって必要とされる。実際には、これは必ずしも現実に対応するわけではなく、製造業者はしばしば自分の意味を選択します。たとえば、80%から30%まで。

ほとんどの場合、応答時間はGTGで示されています。パラメータは実際の動作条件に最も近いものと見なされます。実際には、異なるハーフトーンからの応答時間は異なります。これは明るい部分が暗闇よりも他の速度で切り替わることを意味します。

BTW。

BTW(Black to White) - 画素に必要な時間を表示して、100%の明るさにオフになった状態になります。この方法は時代遅れと見なされ、現在応答時間を指定するために使用されていません。

BTBまたはBWB。

BTBまたはBWB(ブラックホワイトブラック)は、ピクセル状態のオフから100パーセントの明るさまでの遷移時間を示し、次にオフ位置に戻ります。過去に積極的に使用されていますが、GTG方式に向かった。原因:このインジケータはマトリックス遅延時間によって最も実証されていますが、ディスプレイ上の画像にグローバルな遷移を受けることはめったにありません。

MPRT。

動画応答時間 - 動画の応答時間は、依然として映画応答と呼ばれています。いくつかのブランドはGTGでこのパラメータを示します。

MPRTはピクセル応答時間ではありません。これは、ループの存在の時間を明確に示す動きに対するマトリックス反応です。単純な言葉:オブジェクトの鋭い停止を伴う時点で電車は消えます。 MPRTは、ピクセル応答時間との接続も持っていますが、画面の更新周波数に依存します。

MPRTを短縮するために、開発者はMBR(モーションブラー削減)を使用します。この技術はストロボの原理に基づいており、これはフレーム時間の終わりにバックライトを短期的に無効化することを意味します。この遷移は裸眼に気づかないが、視覚的な動的なシーンはより明確になる。 TRUE、MBRテクノロジは適応型アップデートと互換性がありません。

実際のMPRTもっとGTG応答時間。上のチャートに表示されます。

応答時間を自分で測定することは可能ですか

応答時間が行列の物理的プロパティであることが既に述べた。それは独立して測定されますが問題となるでしょう。高価な機器や測定機器がないと、計算誤差は有形になります。

TFTモニタテスト開発者はそのような試みを行っているが、TFTモニタテスト開発者はこのような試みを行っているが、このパラメータをフォトセンサーなしで読むことは不可能である。作成者は、計算がどのように実行されるかを正確に示さなかった。等しい条件下では、2つのモニターが1つの結果を与える可能性があるため、テストの完全な正確さに頼るべきではありません。しかしながら、ユーティリティにはいくつかの有用なモードがあり、その中で動く白い四角形があります。ループと視覚的歪みの存在は素晴らしい応答時間を与えますが、これは単なる視覚的なデモです。

テストのために、PIXPERANテストユーティリティは、オンラインテストディスプレイShin0ByとBlur Busters UFOモーションテストを提供することができます。

オーバークロックモニター

行列の出力をスピードアップするには、オーバードライブモード(OD)または応答時間補償(RTC)を使用します。モニターの各製造業者はそれ自身の加速技術を持っていますが、全体的な本質は1に降りる。副画素結晶の短縮回転のための電圧パルスの短期間の増加。オーバードライブモードでの行列のオーバークロックは安全であり、モニタの耐用年数の削減につながらない。応答時間を向上させる可能性については、モデルの特性におけるゲームモードの存在を言える。

全体として、あなたは測定値、そしてモニターの加速度にも必要です。最大応答加速度は別の問題を引き起こす可能性があります - オーバードライブアーティファクト。

オーバードライブアーティファクトは軽いフリッカーです。

製造業者はユーザーにいくつかのオーバードライブモード設定のセットを提供します。そこから適切なオプションを選択できます。

どのような場合において、マトリックスの最小応答時間が重要であるか

そのようなものと同じではなく、パラメータゲーマーに特別な注意が払われています。ゲーム内のスイッチングピクセルの高速は実際の利点になる可能性があります。最小マトリックス遅延のおかげで、飽和したダイナミックシーンで重要な詳細を見ることができ、状況の変化に適時に対応できます。

それは何を与えますか?たとえば、「高速」モニタの助けを借りてあるシューターでは、ウィンドウ開口部の狙撃兵に早く通知することができます。 「遅い」モニターを持つ敵が待ち伏せに気付かないので、肘もはるかに快適になります。

ゲーマーのスキルが高いほど、利点が大きくなると、ほんの数msの「重要ではない」という違いがあります。

公平性では、他の種類の遅延がプレイヤーの対応に影響を与えることを示す必要があります。その中で、インターネット接続の安定性(オンラインゲーム用)、マニピュレータからの信号送信時間ですが、これは別のストーリーです。

必要なプレイヤーは、ジャンルに関係なく、どのゲームでの応答時間の違いを感じることができます。タイプ「3行目」のタイプ別に人気のブラウザゲームでも。それらの多くではタイマーがあるので、プレーヤーの反応率は重要です。さらに、動的な視覚効果は「高速」モニターをよりよく見えます。

応答時間を短縮すると、アニメーションが詳細、クリア、そしてそれ故により魅力的なものになります。最小限の応答時間を備えたモニターに遊ぶのが楽しいです。

例外

コンテンツ作成者のためのモニターでは、色の再現の精度と色パレットの拡大の精度にもっと注意が払われます。そのため、そのような場合の応答時間がバックグラウンドに延期される理由です。

これから次のようになります。選択した価格カテゴリのすべてのモデルがゲームや作業にも同様に適していません。

こんにちは読者応答時間の監視それは何ですか、私たちは本当にひどい真理を知りたいですか?もしそうなら、今日の出版物を読んでください。その中で、私はこの特徴を詳細に把握します、そして、常に私は関心のある装置を選ぶためのいくつかの貴重な先端を与えます。

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理論の少し

モニターの最も暖かくてランプがあると、すべてが簡単でした。実際、この値は、画面上の画像が更新される回数を示しています。

しかし、パニックなしでは:この特性はどこにでもやっていないため、まだまだまれのサイトに表示されています。たとえば、この素晴らしいオンラインストアでは、タスクのモニタを購入できます。

しかし、技術は進化し、LCDパネルが通常のキネコープに代わるようになった。行列の種類が異なるパラメータ - 色の表現、動的コントラスト、レビュー角などがあります。応答時間が異なる場合があることは論理的です。

この特徴はどういう意味ですか?明るさの明るさを変えるためにピクセルを必要とするミリ秒単位では何もないように見えるでしょう。はい、それは測定されているミリ秒単位で、そのような行列を完璧に持ち込むのはとても細心の注意を払っています。

実際の計画ではどういう意味ですか

より多くの応答時間は、モニタが変更された画像に応答します。たとえば、テキスト文書やスプレッドシートを操作するときなど、これは絶対に重要ではありません。ほとんどのユーザーがモニタ「TUPIT」であることに気付くように早く印刷します。

パラメータはほとんど考慮されず、グラフィックスとビデオ処理を処理するとき:モニタが塗料のフルパレットを作り、できるだけ少ないものを歪めたことがすでに重要です。

ただし、応答時間はゲームにとって非常に重要です。シーンが厳密な速度で互いに交換するチェーンとシュートアウトを備えたブロックバスターを閲覧するときは非常に重要です。

ゲームの場合、スピーチはシューティングゲームやその他の動的な楽しみについて行かないことに注意したいです。常に変わる、そしてすぐに変わる。

ここですべての効果とアニメーションを追加します。開発者が追加し、あなたは完全な写真を得るでしょう。なぜアニメーション?同じ色の3つのブロックが消えているゲームのニッチでそのような競争で、誰もが演奏されず、保証されます。

バーチャルアシスタントの側面からの稲妻の排出量は、すべてが賢明な所有者を賞賛し、すべてが賢明で輝かれて輝かれた、そしてラウンドの終わりに、エアキスのヒーローのかわいい美しさ。

そしてゲームが始まったので、私は完全な反対側についてあなたに言うでしょう。そしてそれはあなたの謎を作るのが良い(またはあなたが喜ばせたように、現実のテストに頼む):迅速なオンラインシューターのどのような状況では、画面上の絵は長い間変化しませんか?正しい答えはコメントを待っています。

しかし、私たちは少し気を取られました。訴訟が起こるかもしれません - 1ミリ秒と4ミリ秒の違いはありますか?そうではないようです。その電子以外のすべてのストップウォッチがそのような大きさを固定するわけではないとします。

しかし、人間の目、自然の母の最も完璧な作品の1つ(もちろんイーグルの目の後)、この違いは完全に見ます。さらに、目は反応し、応答時間が少なくなる時間があります。

高度なゲーマーは反応し、脳を反応させる時間があり、プロのサイバースポーツも適切なコマンド肢を送信する時間もあります。同時に、右ボタンに沿って到達するために反応し管理する時間は、通常、いくつかのチャンピオンシップでランキングの上にあります。

あるいは、例えば、PVP指向のオンラインゲームのテーブルリーダーには、「直接手」が勝利の影響を受け、機器が困難な金額の数ではありません。

ゲームに受け入れられると見なされるのは何ですか:

  • 低 - 2 msまで。
  • 平均 - 2~5ミリ秒。
  • 高 - 5ミリ秒以上。

そして今、主なことは私がこの出版物を通して導かれたものです。快適なゲームのために、ジャンルに関係なく、応答時間が2ms以下に必要です。専門家はまた、より小さなインジケータ - 最大1ミリ秒でもモニタを好む。

技術の開発の現在の段階では、これは1種類の行列のみを提供できます - Tn。または、「クリーン」TNCが長い間発行されていないため、TN +フィルム。

あなたがゲーマーではなく映画の恋人ではないならば、他のタスクに最適な時間は何ですか?違いはありません。まったく。

応答時間を測定するより

GTG応答の応答時間を測定する最も一般的な方法は最も一般的です、つまり「緑から緑」への縮小です。この特性は、明るさを90%から10%まで変えるためにピクセルが必要な時間を示す。

この測定方法はマーケティング担当者や販売部門のようなものです。この場合、最も安い行列でもまともな結果を示すことができます。

BWB法、すなわち「黒〜黒」を測定するときに、より正確なデータを得ることができる - 画素が黒から白に切り替わる時間。時々使用され、BTW - 絶対黒い色から画素の全輝度まで切り替える時間。

私はすでにモニターのほとんどすべてのメーカーがGTG法によって測定された応答時間を示しているとすでに推測したと思います。測定のために、複雑なハードウェアとソフトウェアパッケージが使用されています。これはすべてのサービスセンターにはありません。

国内の状況では、製造業者がどのくらい騙されたかを確認し、TFT Monitor Test Utilityを使用できます。難しいことは何もありません。プログラムは画面にわたって色とりどりの幾何学的形状を追跡し、測定後に奇妙なことに十分で十分である、かなりのもなければ。

結論として、私はマトリックス応答時間を変更することができないと言っていきたいと言いたいです - 設定やその他のものでもありません。

それはあなた - 素材オブジェクトの物理的特性をどのように変更するかを知っている素晴らしいマジシャンとクウデマンです。しかし、この場合、私は他の興味があると思います、そしてモニターは特に必要ではありません、正しいですか?

結論として、私は正しくそして、応答時間2ミリ秒を持つ高価なゲームマリアのデバイスではありません - Samsung S24D300H(300HSI) 。あなたにとって有用であるならば、この出版物をソーシャルネットワーク上で共有してください。 while!

PS:正しい答えの1つ:あなたが狙撃兵と待ち伏せのために遊ぶとき。

誠意をこめて、Andrei Andreyevブログ

モニターの応答時間を勉強しています

モニターの選択はその能力の慎重な研究を必要とします。対角線、解像度および更新頻度、間違いなく大きなパラメータ、しかし、それらは運用の快適さに影響を与えるだけではありません。動的なシーンやコンピュータゲームには、印象的な特性を持つ高価なモデルが用意されていない可能性があります。これを行うには、モニターの応答時間を考慮に入れてください。

画面はユーザーとコンピュータの間のリンクであるため、表示パラメータ間の不一致はシステム全体の電位を制限します。古いモニターでは、上部と平凡な「ハードウェア」の違いを感じることはほとんど不可能です。

モニターの応答時間を勉強しています

応答時間 - それは何ですか

応答時間の下では、時間間隔はグローの明るさを変えるためにピクセルに暗示される。これは、ピクセルがある色から別の色に切り替えるために必要な時間です。パラメータはミリ秒(MS)で測定されます。応答時間は表示行列遅延とも呼ばれます。

最小限の時間を監視する動的なシーンを表示するのが向上します。ピクセル色の速い切り替えは、各フレームの最大の詳細を提供します。

モニターの応答時間を勉強しています

コンピュータモニタのビデオ効果はクイックフレーム変更を提供します。これは、フィルムとは異なり、次のフレームと前のフレームに関する情報を持ちません。 Blurは、ピクセルが色を所望のものに変える時間がないことを明確に示しています。それ故に、応答時間がそれほど少ないほど良い。

27 "Acer Nitro VG270UPBMIIPXモニター[UM.HV0EE.P01] 27 999 *
27 "Acer Nitro VG270UPBMIIPXモニター[UM.HV0EE.P01] 27 999 *

ACER NITRO VG270UPBMIIPXモニター[UM.HV0EE.P01]

応答時間は画面更新頻度に関連付けられています。 60フレーム/新しいイメージの速度で、16.7ミリ秒ごとに生成されます。 1秒で、1000ミリ秒。新しいフレームの生成時刻を調べるには、画面の更新頻度を分割するために1000が必要です。応答時間が長いほど、正しい画像が画面に保持されていない時間が短くなります。このため、ループとぼやけている動きが現れます。そのような状態では、移動物体の正確な位置を確認し、決定することは困難です。

モニターの応答時間を勉強しています

測定方法

応答時間は、モニタ行列の物理的機能を示しています。それは簡単そうですがそうではありません。製造業者はさまざまな技術と測定条件を使用し、常にそれらを公開するわけではありません。証言の違いは2回以上異なる場合があります。さまざまな測定方法の使用は、実際のカオスを作成します。

GTG。

GTG(灰色から灰色) - 灰色の色合いの間のピクセルの切り替え時間を示します。 ISO 13406-2によれば、標準的な方法は時間間隔の尺度であると考えられ、これは90%から10%の明るさに遷移するためのピクセルによって必要とされる。実際には、これは必ずしも現実に対応するわけではなく、製造業者はしばしば自分の意味を選択します。たとえば、80%から30%まで。

モニターの応答時間を勉強しています

ほとんどの場合、応答時間はGTGで示されています。パラメータは実際の動作条件に最も近いものと見なされます。実際には、異なるハーフトーンからの応答時間は異なります。これは明るい部分が暗闇よりも他の速度で切り替わることを意味します。

モニターの応答時間を勉強しています

BTW。

BTW(Black to White) - 画素に必要な時間を表示して、100%の明るさにオフになった状態になります。この方法は時代遅れと見なされ、現在応答時間を指定するために使用されていません。

BTBまたはBWB。

BTBまたはBWB(ブラックホワイトブラック)は、ピクセル状態のオフから100パーセントの明るさまでの遷移時間を示し、次にオフ位置に戻ります。過去に積極的に使用されていますが、GTG方式に向かった。原因:このインジケータはマトリックス遅延時間によって最も実証されていますが、ディスプレイ上の画像にグローバルな遷移を受けることはめったにありません。

モニターの応答時間を勉強しています

MPRT。

動画応答時間 - 動画の応答時間は、依然として映画応答と呼ばれています。いくつかのブランドはGTGでこのパラメータを示します。

23.6 "MSI Optix G24C4モニター[3BA0]
23.6 "MSI Optix G24C4モニター[3BA0]

MSI Optix G24C4モニター[3BA0]

MPRTはピクセル応答時間ではありません。これは、ループの存在の時間を明確に示す動きに対するマトリックス反応です。単純な言葉:オブジェクトの鋭い停止を伴う時点で電車は消えます。 MPRTは、ピクセル応答時間との接続も持っていますが、画面の更新周波数に依存します。

MPRTを短縮するために、開発者はMBR(モーションブラー削減)を使用します。この技術はストロボの原理に基づいており、これはフレーム時間の終わりにバックライトを短期的に無効化することを意味します。この遷移は裸眼に気づかないが、視覚的な動的なシーンはより明確になる。 TRUE、MBRテクノロジは適応型アップデートと互換性がありません。

モニターの応答時間を勉強しています

実際のMPRTもっとGTG応答時間。上のチャートに表示されます。

応答時間を自分で測定することは可能ですか

応答時間が行列の物理的プロパティであることが既に述べた。それは独立して測定されますが問題となるでしょう。高価な機器や測定機器がないと、計算誤差は有形になります。

TFTモニタテスト開発者はそのような試みを行っているが、TFTモニタテスト開発者はこのような試みを行っているが、このパラメータをフォトセンサーなしで読むことは不可能である。作成者は、計算がどのように実行されるかを正確に示さなかった。等しい条件下では、2つのモニターが1つの結果を与える可能性があるため、テストの完全な正確さに頼るべきではありません。しかしながら、ユーティリティにはいくつかの有用なモードがあり、その中で動く白い四角形があります。ループと視覚的歪みの存在は素晴らしい応答時間を与えますが、これは単なる視覚的なデモです。

モニターの応答時間を勉強しています

PIXPERANテストユーティリティは、テスト、およびオンラインテストに役立ちます。 shin0byを表示します。 и ぼかしバスターズUFOモーションテスト .

オーバークロックモニター

行列の出力をスピードアップするには、オーバードライブモード(OD)または応答時間補償(RTC)を使用します。モニターの各製造業者はそれ自身の加速技術を持っていますが、全体的な本質は1に降りる。副画素結晶の短縮回転のための電圧パルスの短期間の増加。オーバードライブモードでの行列のオーバークロックは安全であり、モニタの耐用年数の削減につながらない。応答時間を向上させる可能性については、モデルの特性におけるゲームモードの存在を言える。

モニターの応答時間を勉強しています

全体として、あなたは測定値、そしてモニターの加速度にも必要です。最大応答加速度は別の問題を引き起こす可能性があります - オーバードライブアーティファクト。

オーバードライブアーティファクトは軽いフリッカーです。

モニターの応答時間を勉強しています

製造業者はユーザーにいくつかのオーバードライブモード設定のセットを提供します。そこから適切なオプションを選択できます。

どのような場合において、マトリックスの最小応答時間が重要であるか

そのようなものと同じではなく、パラメータゲーマーに特別な注意が払われています。ゲーム内のスイッチングピクセルの高速は実際の利点になる可能性があります。最小マトリックス遅延のおかげで、飽和したダイナミックシーンで重要な詳細を見ることができ、状況の変化に適時に対応できます。

24.5 "監視Acer Predator XN253QXBMIPRZX [UM.KX3EE.P01]
24.5 "監視Acer Predator XN253QXBMIPRZX [UM.KX3EE.P01]

監視ACER Predator XN253QXBMIPRZX [UM.KX3E.P01]

それは何を与えますか?たとえば、「高速」モニタの助けを借りてあるシューターでは、ウィンドウ開口部の狙撃兵に早く通知することができます。 「遅い」モニターを持つ敵が待ち伏せに気付かないので、肘もはるかに快適になります。

ゲーマーのスキルが高いほど、利点が大きくなると、ほんの数msの「重要ではない」という違いがあります。

モニターの応答時間を勉強しています

公平性では、他の種類の遅延がプレイヤーの対応に影響を与えることを示す必要があります。その中で、インターネット接続の安定性(オンラインゲーム用)、マニピュレータからの信号送信時間ですが、これは別のストーリーです。

必要なプレイヤーは、ジャンルに関係なく、どのゲームでの応答時間の違いを感じることができます。タイプ「3行目」のタイプ別に人気のブラウザゲームでも。それらの多くではタイマーがあるので、プレーヤーの反応率は重要です。さらに、動的な視覚効果は「高速」モニターをよりよく見えます。

モニターの応答時間を勉強しています

応答時間を短縮すると、アニメーションが詳細、クリア、そしてそれ故により魅力的なものになります。最小限の応答時間を備えたモニターに遊ぶのが楽しいです。

例外

コンテンツ作成者のためのモニターでは、色の再現の精度と色パレットの拡大の精度にもっと注意が払われます。そのため、そのような場合の応答時間がバックグラウンドに延期される理由です。

35 "Acer Prosumer CZ350CKBMIIPHXモニター[UM.CC0EE.001]
35 "Acer Prosumer CZ350CKBMIIPHXモニター[UM.CC0EE.001]

モニターACER ProSumer CZ350CKBMIIPHX [UM.CC0EE.001]

これから次のようになります。選択した価格カテゴリのすべてのモデルがゲームや作業にも同様に適していません。

モニターの応答時間は何ですか?

記事の内容

  1. コンピュータモニタの応答時間は何ですか?
  2. 応答時間は何に影響しますか?
  3. モニターの回答の何時ですか?
  4. どのように私は何の応答時間を見つけてチェックすることができますか?
  5. 3モニター応答を測定するための3つの主な方法
  6. ゲームのモニターの応答時間
  7. モニター内の応答時間を変更する方法
  8. 調査結果

コンピュータモニタの応答時間は何ですか?

乾いた科学的言語を話すと、液晶モニターの応答時間は少なくともグローの明るさを変えるためにピクセルが必要とされ、ミリ秒で測定される時間です。(MS)

それはシンプルで理解できますが、あなたが詳細を検討するならば、それはこれらの数字が自分自身でいくつかの秘密を隠すことがわかりました。

モニタのIPSとTN行列との比較

いくつかの科学史

フレームスキャンとRGB色の誠実な頭を持つ暖かくランプCRTモニタの時間はすでに通過しています。それから、それはすべてクリアでした - 100 Hzは良い、120 Hzはさらに良くなります。各ユーザは、これらの数が表示されていることを知っていました。動的に変更されたシーン(例えば - 映画)を快適に見るためには、テレビにフレームレート25とデジタルビデオのために30 Hzを使用することをお勧めしました。それが毎秒少なくとも25回点滅している場合、人間の視覚が継続的に画像を継続的に知覚する医学の承認でした。

しかし、技術は進化し、そしてELT(電子ビーム管)のバトンは液晶上のパネルを取り出し、これは依然としてLCD、TFT、LCDと呼ばれています。生産技術が異なるが、この記事では三人に焦点を当てても、TFTとLCDの違いについて他の時間について説明します

応答時間は何に影響しますか?

したがって、LCAの動作原理は、マトリックスのセルが制御信号の影響下でそれらの明るさを変化させること、すなわちスイッチングすることである。これはスイッチング時または応答時間の速度で、ディスプレイ上の画像の最大シフト速度を決定するだけです。

мониторы с различным временем отклика матрицы

通常のヘルツは式f = 1 / tに従って並進している。すなわち、必要な25Hzを得るためには、30Hzで40ms、33msの画素速度を提供することが要求される。

たくさんあるか少しがありますか、そしてモニターの回答の何時が良いのでしょうか。

  1. 時間が大きい場合、アーチファクトはシーンの急激な変更で表示されます - ブラックマトリックスがまだ白を示している場所です。またはカメラの視野からすでに消えているオブジェクトが表示されます。
  2. 人間の目があいまいな写真を示したら、ビューの疲労が増加し、頭痛が発生し、疲労を増やすことがあります。これはビジュアルトラクトによるものです。脳は絶えず網膜から来る情報を補間し、目自体は継続的な焦点の変化によって占められています。

それはより良いことがより良いことがわかります。特にコンピュータをほとんどの時間保持しなければならない場合。高齢世代は、CRT 8時間営業日の前に座ることがどの程度懸命に座ったかを覚えています - そして彼らは60 Hz以上を提供しました。

игровой монитор

どのように私は何の応答時間を見つけてチェックすることができますか?

ミリ秒はアフリカミリ秒にありますが、確かに多くが異なるモニタが異なる監視者がさまざまな品質の画像を形成するという事実に遭遇しました。そのような状況は、マトリックスの反応を決定するための様々な方法のために開発された。そしてそれぞれの場合にどのような測定方法を適用したのか、調べることが可能ではないとは考えにくい。

モニターの応答を測定する3つの主な方法があります。

  1. BWB、BTB - 英語の「黒から背中まで」、「黒白黒」のフレーズの略語です。ピクセルが黒から白に切り替わる時間を示しています。最も正直な指標。
  2. BTW - 「黒から白」として復号化します。不活性状態を100%の明るさに含める。
  3. GTGは灰色から灰色への縮小です。灰色の明るさを90パーセントから10で変えるためのポイントのポイントはいくらですか。通常約1~2ミリ秒です。

そして、第3の方法によるモニタの応答時間をチェックすることは、第2をチェックするよりも消費者にとってはるかに良くて魅力的な結果を示すことがわかる。しかし、あなたはその2ミリ秒を書いているのではありません。はい、モニターやアーティファクトの事実上のみ、そして写真はループです。そしてそれからの事実から 真の事態はBWBメソッドのみを示しています。 - 最初の方法では、すべての可能な状態でフルタイムサイクルのためにピクセルに必要な時間を示します。

残念なことに、消費者が利用できる文書は絵を明確にしておらず、例えば8msの意味が理解するのが難しいものである。それは快適に仕事をしますか?

実験室調査では、かなり複雑なソフトウェアとハ​​ードウェアの複合体が使用されています。これは、ワークショップがありません。しかし、製造業者を確認したいのですか?

Homeでのモニタ応答時間を確認することは、TFTモニタテストプログラムによって実行されます .Softinメニューのテストアイコンを選択し、ディスプレイ上のネイティブ画面解像度を指定すると、描画がそこに走行している四角形で表示されます。同時に、プログラムラインは誇らしげに測定された時間を示すでしょう! программа TFT monitor

バージョン1.52を使用し、いくつかの表示をチェックし、プログラムを締めくくります。プログラムは何かを示し、さらにミリ秒でも表示されます。さらに、最悪の品質モニタは最悪の結果を示しました。しかし、MOMにいないPhotosActhikによってのみ、急冷の時間が記録されているため、純粋にソフトウェアの方法を推奨しており、このプログラムはその開発者にのみ理解できます。

TFTモニタテストでは、はるかに視覚的な経験的なテストが「白い正方形」モードになります。画面が画面上で移動しています。ホワイトスクエア、およびテストのタスクは、この幾何学的形状からループの後ろに観察されます。ループが長く、スイッチがマトリックスによって使用され、そのプロパティが悪化する時間が長くなります。

それは「モニタの応答時間を確認する方法」という問題を解決するためにすることができます。カメラと校正テーブルを使用してメソッドを説明するために、私たちはそれらを別の時間と考えることはありません - それはさらに数日間必要です。本格的な小切手は、適切な技術基盤を持つ特殊な組織によってのみ実行できます。

ゲームのモニターの応答時間

コンピュータの主な目的がゲームである場合は、応答時間が最小のモニターを選択する必要があります。ダイナミックシューターでは、1秒の10分の1パーセントでさえ、戦いの結果を解決することができます。したがって、ゲーム用モニタの推奨応答時間は8 ms以下です。この値は125 Hzのシフトフレームの周波数を提供し、玩具には絶対に十分になります。

IPS и TN мониторы

次の次の値の16ミリ秒で、動きはハードヒューズで観察されます。これらの承認は、請求された時間がBWBによって測定されたが、Lugoweの会社は2ミリ秒、そして1ミリ秒を書くことができる。私たちの勧告は変わりません - より良いほど小さいです。このアプローチに基づいて、2ms GTGが16ミリ秒BWBにほぼ対応すると、ゲーム用モニタの応答時間が少なくとも2msであるべきであるとします。

モニター内の応答時間を変更する方法

残念ながら、画面を交換することなく - ほとんどまたはまったくありません。これは、画像を形成する責任があるレイヤ自体の特徴であり、製造元のプロジェクトソリューションに対応しています。もちろん、小さな抜け穴やエンジニアは問題を解決しました。「応答時間を変更する方法」

モニターを生産する企業は、この機能オーバードライブ(OD)またはRTC - 応答時間の補償を呼び出します。これは、ピクセルがより高い電圧パルスを短時間提供し、それがより速く切り替わるときです。モニターが碑文 - ゲームモードなどを輝かせた場合、あなたは知っています - それを調整することは可能です。もう一度、完全に明確になるように、それは完全に明確です。ビデオカードのプログラムや交換はできません。

調査結果

1000 fps以上のあなたのお気に入りのゲームを駆動し、ビデオ信号をモニターに送り、それがほとんど引き離すためにビデオ信号を送りながらビデオカードを購入することによって、わずかに不合理です。ディスプレイに百百を渡して、残念なしにゲームや映画の完全なダイナミクスを楽しむことができます - あなたが間違いなく得られない喜びのマトリックスから、そして強力なビデオアダプタを持つことの喜びは、貧弱な画質を遮断するでしょう。

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